
Star Trek
1966 - Conclusa - 3 stagioni - 80 min
La trama di Star Trek (1966). Leggendaria serie sci-fi che ha fatto viaggiare con la fantasia intere generazioni sviluppandosi sul grande e piccolo schermo: tutto nasce dal viaggio quinquennale di es...plorazione dell'astronave Enterprise per esplorare strani, nuovi mondi, al comando del Capitano Kirk; nell'equipaggio anche il vulcaniano Spock, il Dottor McCoy, il tenente Uhura, il capo ingegnere Scotty, il navigatore Checov e il timoniere Sulu. Leggi tutto
Attori: Leonard Nimoy, William Shatner, DeForest Kelley, Nichelle Nichols, James Doohan, George Takei, Walter Koenig, Majel Barrett, John Winston, David L. Ross
Attori
Leonard Nimoy, William Shatner, DeForest Kelley, Nichelle Nichols, James Doohan, George Takei, Walter Koenig, Majel Barrett, John Winston, David L. Ross
Generi
Serie TV Avventura Azione Fantascienza
Ideatore
Gene Roddenberry

1
1. Trappola umana
Il dottor McCoy incontra una ex fidanzata quando l'Enterprise porta rifornimenti ad un gruppo di studi archeologici su un remoto pianeta. Ancora attraente per McCoy, l'aspetto della donna nasconde il suo oscuro e letale segreto.

2
2. Il naufrago delle stelle
Cresciuto da quando era bambino insieme ad esseri incorporei, il diciassettenne Charlie Evans viene ritrovato trasferito sull'Enterprise. A bordo della nave l'adolescente si dimostra pericolosamente incapace di controllare i suoi enormi poteri psionici perché non è ancora maturo per farlo.

3
3. Oltre la galassia
Quando l'Enterprise incontra un campo di forza ai confini della galassia, le capacità psioniche di uno dei membri dell'equipaggio vengono accelerate, raggiungendo proporzioni divine. Questo causa la trasformazione dell'uomo in un essere potente e assassino.

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4. Al di là del tempo
Un virus alieno toglie tutte le inibizioni ai membri dell'equipaggio dell'Enterprise creando il caos. Mentre ogni persona a bordo viene sopraffatta dalle proprie emozioni nascoste, l'Enterprise viene inesorabilmente attratta nel pozzo gravitazionale del pianeta sottostante.

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5. Il duplicato
Un guasto al teletrasporto suddivide il capitano Kirk in due esseri con personalità molto differenti. I due gemelli dimostrano che nessuno dei due può sopravvivere senza la metà mancante

6
6. Il filtro di Venere
Salvando l'equipaggio di una nave da una cintura di asteroidi, l'Enterprise si ritrova ad ospitare uno straordinario imbonitore, il furbo Harry Mudd, e il suo carico

7
7. Gli androidi del dottor Korby
Aiutando l'infermiera Chapel a rintracciare il suo fidanzato, l'Enterprise scopre che il dottor Korby sta lavorando in isolamento al progetto di creazione di androidi che possano sostituirsi a uomini chiave, a cominciare da James Kirk.

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8. Miri
Su un pianeta popolato da bambini il cui processo d'invecchiamento è stato artificialmente rallentato, i membri della squadra di sbarco di Kirk scoprono di essere stati contaminati da un virus che uccide gli adulti. Nonostante loro lo attacchino con violenza, Kirk è deciso ad aiutare i bambini.

9
9. Trasmissione di pensiero
Quando un pazzo maniaco scappato dalla Colonia Penale di Tantalus si rivela essere parte dello staff psichiatrico, Kirk indaga sull'istituzione, e scopre gli agghiaccianti tentativi di controllo mentale che vi si svolgono.

10
10. L'espediente della carbonite
Minacciato dal sinistro capitano di un potente vascello alieno, Kirk dichiara che l'Enterprise è dotata di un potente esplosivo in grado di distruggere entrambe le navi. La mossa provoca azioni inattese da parte dell'avversario alieno.

11
11. L'ammutinamento (1)
Apparentemente richiamati alla Base Astrale 11, Kirk, Spock e McCoy fanno visita all'ex comandante dell'Enterprise, il capitano Christopher Pike, paralizzato e orribilmente sfigurato. Spock, spinto da una strana volontà, prende il comando dell'Enterprise e poi si dichiara colpevole, preparandosi ad affrontare così la corte marziale.

12
12. L'ammutinamento (2)
Il processo di Spock rivela le azioni del Capitano Pike durante la visita che aveva fatto a Talos IV, dove i potenti Talosiani cercarono di persuadere Pike ad accoppiarsi con una donna appositamente scelta allo scopo.

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13. La magnificenza del Re
Contattato da uno degli altri due testimoni dei crimini commessi dall'assassino di massa 'Kodos il carnefice', Kirk viene convinto che il criminale si nasconda dietro i panni dell'attore di una troupe teatrale in torunee.

14
14. La navicella invisibile
Nonostante i quattro anni della Guerra Romulana, nessuno ha mai visto di persona i Romulani. L'Enterprise, all'inseguimento di aggressori romulani, fa una scoperta che getta l'ombra del sospetto su uno degli ufficiali superiori dell'equipaggio.

15
15. Licenza di sbarco
Quando McCoy vede il Coniglio Bianco di Alice nel paese delle Meraviglie, l'equipaggio si rende conto che il pianeta che stanno visitando sembra avere il pericoloso potere di rendere reale qualsiasi pensiero.

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16. La Galileo
Precipitata su un pianeta popolato da giganti ostili, i sette uomini della navetta Galileo si ritrovano incapacitati a comunicare con l'Enterprise, e non possono neppure fuggire oltre l'atmosfera del pianeta.

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17. Il cavaliere di Gothos
Dopo essere incappati in un pianeta sconosciuto che si trova in una vuota regione di spazio, Kirk e il suo equipaggio vengono intrattenuti da Trelane, un essere giocoso a cui manca l'autocontrollo per tenere disciplinati i suoi grandi poteri psionici.

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18. Arena
Mentre le rispettive navi sono tenute prigioniere da potenti esseri, Kirk e il capitano di un vascello alieno vengono trasportati su un planetoide per combattere

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19. Domani è ieri
Trasportato indietro nel tempo alla Terra del XX secolo, Kirk salva il pilota di un aereo da caccia distrutto, e deve trovare una soluzione per far tornare l'uomo alla sua vita senza alterare il futuro della terra.

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20. Corte marziale
Arrivato alla Base stellare 11, Kirk è chiamato alla corte marziale con l'accusa di negligenza che ha causato la morte di un collega. Kirk viene accusato dalla famiglia della vittima e si ritrova come avvocato accusatore un'ex amante. La sua carriera sembra finita.

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21. Il ritorno degli Arconti
Quando una squadra da sbarco torna da Beta III mostrando comportamenti strani, Kirk e il suo equipaggio scoprono una società i cui individui sono solo all'apparenza civili e rispettabili. Fino al momento della misteriosa 'Ora Rossa'.

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22. Spazio profondo
L'Enterprise incontra la SS Botany Bay, una nave del XX secolo i cui occupanti si trovano in sospensione criogenica e sono tutti 'superuomini' geneticamente selezionati. Uno di loro si rivela essere Khan, ex dittatore di un quarto della Terra.

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23. Una guerra incredibile
Per anni il pianeta Eminar VII ha combattuto una guerra 'pulita' contro il pianeta Venidkar

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24. Al di là del paradiso
La sopravvivenza di coloni che sono stati esposti per anni a radiazioni fatali è da imputarsi a spore aliene che proteggono la loro vita. Sfortunatamente per l'equipaggio di Kirk, le spore hanno anche un sinistro effetto collaterale.

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25. Il mostro dell'oscurità
Indagando su una sconosciuta minaccia che continua ad uccidere minatori e danneggiare macchinari su Janus VI, Kirk e Spock scoprono una creatura minerale con cui il Vulcaniano esegue una rivelatrice fusione mentale.

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26. Missione di pace
Quando Kirk e Spock intervengono per offrire protezione alla gente di un pianeta che si trova pericolosamente in mezzo a una disputa tra l'Impero Klingon e la Federazione, rimangono sorpresi dalla reazione dei letargici Organiani.

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27. L'alternativa
Un sistema stellare sembra sparire e riapparire in un batter d'occhio. L'Enterprise indaga e scopre Lazarus, un uomo che sembra altalenare tra due versioni di se stesso completamente differenti.

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28. Uccidere per amore
Iniettandosi per sbaglio una dose eccessiva di un farmaco, McCoy impazzisce e si avventura attraverso un portale del tempo, riuscendo a disturbare gravemente la linea temporale terrestre. Per rimediare al problema, Kirk e Spock devono attraversare il portale andando sulla Terra del 1930.

1
1. Il duello
Oppresso dall'impulso violento ad accoppiarsi di cui soffrono tutti i Vulcaniani ogni sette anni, Spock deve tornare immediatamente al suo mondo natale. Disobbedendo ad ordini diretti, Kirk porta Spock su Vulcano, dove affronterà il suo irrazionale amico in una lotta all'ultimo sangue.

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2. Dominati da Apollo
Attirati da una strana forza sul pianeta Pollux IV, Kirk e il suo equipaggio incontrano Apollo, l'ultimo degli déi Greci. Anche se Apollo vuole costringere l'equipaggio a rimanere per sempre con lui, Kirk ha altri progetti.

3
3. La sfida
Nomad, una macchina che ha già distrutto diversi pianeti, risparmi l'Enterprise credendo che Kirk sia il suo creatore. Quando però la macchina attacca i membri dell'equipaggio a bordo della nave, Kirk deve trovare un modo per metterla fuori uso.

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4. Specchio, specchio
Un incidente del teletrasporto scambia Kirk, Scott, McCoy e Uhura con le loro controparti provenienti da un brutale universo parallelo governato con la forza e l'assassinio. Sopravviveranno abbastanza a lungo per trovare un modo per tornare indietro?

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5. La mela
Gamma Trianguli VI è un paradiso abitato da pacifici umanoidi giovani e immortali. La squadra da sbarco di Kirk scopre però che il pianeta sembra stia cercando di uccidere gli uomini della Flotta Astrale. I sospetti portano alla scoperta di un 'dio' artificiale.

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6. La macchina del giudizio universale
Dopo aver affrontato una gigantesca nave-robot che divora pianeti e che minaccia la galassia, il Commodoro Decker si ritrova l'unico sopravvissuto della sua nave distrutta. Usando la sua autorità su Kirk, il freddo Decker mette a rischio l'Enterprise per affrontare di nuovo il robot.

7
7. Il gatto nero
In un ambiente gotico, degli alieni provenienti da una galassia lontana giocano con l'equipaggio dell'Enterprise, uccidendo un membro dell'equipaggio e trasformando Scott e Sulu in zombie. Indagando sulla cosa, Kirk scopre che la sua squadra da sbarco e la sua nave sono in trappola.

8
8. Io, Mudd
Su un pianeta non segnato sulle carte, Harry Mudd è circondato da centinaia di belle androidi femmina che esistono solo per servire l'umanità. Visto che le macchine iperprotettive si rifiutano di far andare via Mudd, questi attira un'intera astronave piena di umani perché gli androidi servano loro.

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9. Guarigione da forza cosmica
Nancy Hedford, una diplomatica agli ultimi stadi della malattia di Sakuro, ha bisogno di una cura per la sua condizione terminale. Durante il trasporto della Hedford, la navetta di Kirk viene deviata da una potente entità che fa incontrare l'equipaggio con il pioniere dei motori a curvatura

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10. Viaggio a Babel
In rotta per la Conferenza di Babel, l'Enterprise trasporta diplomatici di varie razze. Quando l'Ambasciatore tellarita viene ucciso, le prove indicano che il colpevole è il padre con cui Spock non parla da tempo

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11. Una prigione per Kirk e co.
I negoziati minerari con una tribù di Capellani legata alle tradizioni vengono sconvolti quando una agente Klingon convince un gruppo di guerrieri capellani ad assassinare il proprio leader per prendere il potere. Kirk è deciso a proteggere la moglie e il figlio non ancora nato del leader assassinato.

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12. Gli anni della morte
Durante una fermata per dei rifornimenti a Gamma Hydra IV, la squadra da sbarco di Kirk trova che i giovani coloni sono ora diventati anziani che sanno morendo di vecchiaia. Tornati sulla nave, tutti i membri della squadra tranne uno vengono colpiti dallo stesso processo d'invecchiamento accelerato.

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13. L'ossessione
Incontrando per la seconda volta una creatura che prosciuga i globuli rossi del sangue degli esseri umani, Kirk è deciso a correggere il proprio errore e a uccidere l'entità prima che possa reclamare altre vite.

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14. Fantasmi del passato
Dopo essere guarito da una ferita alla testa causata da una donna membro dell'equipaggio, Scotty si rilassa in un caffé argeliano, e poi se ne va con una bella danzatrice. Quando la danzatrice viene brutalmente assassinata, Scotty viene trovato con il coltello intriso di sangue in mano.

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15. Animaletti pericolosi
Irritato dal fatto di essere stato invitato in una stazione spaziale per proteggere un carico di grano, Kirk porta alla luce un complotto Klingon grazie all'aiuto dei Triboli, creature pelose che sono capaci di fare due cose

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16. La posta in gioco
Teletrasportati via con la forza dal ponte di comando dell'Enterprise, Kirk, Uhura e Chekov sono costretti ad allenarsi come gladiatori sul pianeta Triskelion. Un disperato Kirk fa una scommessa per avere la possibilità di liberarsi e come posta in gioco mette la sua nave.

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17. Chicago anni 20
Gli imitativi abitanti del pianeta Lotia hanno ridato forma alla loro società basandosi sul libro di storia terrestre 'La malavita di Chicago'. Per convincere i 'gangster' locali a lavorare insieme, Kirk assume il ruolo di supremo boss della mafia.

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18. La galassia in pericolo
Affrettandosi a raggiungere un sistema solare con cui sono stati persi tutti i contatti, l'Enterprise scopre che la vita in quel sistema è stata cancellata da un enorme 'ameba' unicellulare senza una mente cosciente.

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19. Guerra privata
L'Enterprise si sorprende di scoprire che un popolo primitivo ha all'improvviso imparato l'uso di fucili a pietra focaia. Indagando sulla faccenda, Kirk viene ferito e curato da una donna che è ansiosa di acquisire le armi tecnologiche della federazione.

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20. Ritorno al domani
In una grotta profonda su un pianeta morto da tempo, la squadra di sbarco dell'Enterprise scopre tre entità viventi molto intelligenti che sono prive di corpo e che chiedono in prestito per breve tempo tre corpi umani.

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21. Gli schemi della forza
Sul pianeta Ekos, il famoso storico e osservatore culturale John Gill sembra aver violato la Prima Direttiva, introducendo l'ideologia nazista agli Ekosiani. Facendosi passare per ufficiale nazista, Kirk è deciso a scoprire la verità.

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22. Con qualsiasi nome
Attirato da un finto segnale di soccorso, l'equipaggio dell'Enterprise si ritrova sotto il controllo di cinque Kelvani che vogliono usare la nave per fare ritorno a casa

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23. Le parole sacre
Dopo aver scoperto che l'intero equipaggio della U.S.S Exter è stato ucciso da un virus sconosciuto, la squadra di Kirk si teletrasporta sul pianeta sottostante, dove esiste una cura naturale. Qui scoprono che il capitano della Exter sta violando la Prima Direttiva per ottenere un trofeo inestimabile.

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24. Il computer che uccide
Le preoccupazioni di Kirk, che si vede rimpiazzato dal nuovo computer costruito dall'instabile genio Dottor Richard Daystrom, vengono confermate quando la macchina, a cui è stato dato il controllo dell'Enterprise, attacca e distrugge altre astronavi della Federazione durante un'esercitazione.

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25. Nell'arena coi gladiatori
Dopo essere stata data per dispersa sei anni prima, la U.S.S. Beagle viene trovata vicino a un pianeta la cui società si è sviluppata in una versione moderna dell'antica Roma. Kirk indaga e scopre che il capitano della Beagle è ora il "primo cittadino dell'Impero".

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26. Missione terra
Spedita in missione nell'anno 1968, l'Enterprise intercetta Gary Seven, che dichiara di essere stato cresciuto e addestrato da alieni per impedire la distruzione della Terra. Quando Seven scappa, Kirk e Spock lo inseguono nella città di New York.

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1. Operazione cervello
Dopo che una bella aliena ha stordito l'equipaggio dell'Enterprise e rubato il cervello di Spock, Kirk e il suo gruppo cominciano un inseguimento che li porta su un bizzarro pianeta dove coesistono due culture divise, governate da un'antica e avanzatissima tecnologia.

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2. Incidente all'Enterprise
Il capitano Kirk, insolitamente teso ed irritabile, ordina all'Enterprise di entrare nella Zona Neutra Romulana, dove la nave viene subito circondata. Teletrasportato sulla nave romulana, Kirk mente a proposito dell'invasione di spazio e poi attacca Spock, che si difende usando la presa mortale vulcaniana. Mentre la comandante romulana corteggia Spock, una missione segreta comincia a dipanarsi.

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3. Il paradiso perduto
Indagando su un mondo alieno che l'Enterprise sta cercando di salvare da un asteroide in rotta di collisione, Kirk scopre un antico apparato tecnologico che accidentalmente cancella la sua memoria. Sfortunatamente per Kirk, che p stato accolto con favore dagli abitanti del pianeta condannato, l'Enterprise non è in grado di fermare l'asteroide.

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4. Sul pianeta Triacon
Nonostante tutti gli adulti della colonia scientifica di Starnes su Triacon siano morti, i loro figli sembrano felici e per nulla preoccupati. Indagando, Kirk e i suoi uomini incontrano una forza aliena che sta cinicamente usando i bambini per un ignobile scopo.

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5. La bellezza è verità?
L'Enterprise sta trasportando un esperto navigatore, una telepate e un alieno la cui solo vista può causare la pazzia negli umani. Il navigatore, dopo aver dato un'occhiata all'alieno, porta la nave oltre i confini della galassia, mettendo in pericolo le vite di tutti a bordo e lasciando l'equipaggio troppo disorientato per riportare a casa il vascello.

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6. Lo spettro di una pistola
Nonostante l'avvertimento di rimanere lontani dal pianeta dei Melkotiani, Kirk deve eseguire l'ordine di stabilire un contatto con gli abitanti del pianeta. Considerati invasori, Kirk, Spock, McCoy, Scotty e Chekov vengono costretti a partecipare a una mortale simulazione della sfida all'OK Corral, nei panni della banda destinata a morire.

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7. La forza dell'odio
Nonostante ci sia una debole tregua tra i due popoli, un comandante Klingon accusa Kirk di aver danneggiato la sua nave e reclama l'Enterprise come bottino di guerra. Anche se Spock riesce a fare prigionieri i Klingon, entrambi gli equipaggi si trovano a lottare contro un altro nemico

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8. Ho toccato il cielo
Anche se ha appena scoperto che il Dottor McCoy è affetto da una malattia incurabile, Kirk deve indagare su un asteroide che si trova in rotta di collisione su un pianeta. Quando l'asteroide si rivela un'astronave che contiene umanoidi che non sanno di abitare in un mondo artificiale, McCoy si innamora della bella leader di quella società.

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9. La ragnatela Tholiana
Nel tentativo di salvare la U.S.S. Defiant, Kirk scopre che l'equipaggio è morto e che l'astronave si trova in bilico tra due universi. Quando anche Kirk viene catturato nel flusso interspaziale, l'Enterprise deve rimanere nei dintorni per poterlo salvare appena riapparirà. Sfortunatamente , astronavi Tholiane approfittano della situazione per intrappolare il vascello federale.

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10. Umiliati per forza maggiore
In risposta ad una chiamata di soccorso, l'Enterprise incontra i Platoniani, una razza dagli incredibili poteri psicocinetici. Dopo che McCoy cura un Platoniano ammalato, gli alieni decidono che il dottore è troppo prezioso per farlo andare via, e gli uomini dell'Enterprise vengono costretti a diventare marionette per il divertimento dei Platoniani.

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11. Velocità luce
Dopo aver scoperto una città deserta sul pianeta Skalos, gli uomini dell'Enterprise si stupiscono quando uno degli uomini della squadra di sbarco svanisce dopo aver bevuto l'acqua del luogo. Più tardi, dopo aver bevuto un caffé, Kirk prova uno strano effetto temporale e scopre un piano per rapire i membri maschi dell'equipaggio dell'Enterprise.

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12. Il diritto di sopravvivere
Intrappolati su un pianeta da una tempesta solare, Kirk, Spock e McCoy si rifugiano in caverne sotterranee, dove scoprono "Gemma", una fragile aliena con abilità di guaritrice. Quando la squadra di sbarco viene catturata dai Vians, i tre uomini dell'Enterprise sono costretti ad affrontare torture terribili e forse letali.

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13. Elena di Troia
Un sistema con due mondi in guerra tra loro è oggetto di disputa con i Klingon. L'Enterprise, costretta a mantenere il silenzio delle comunicazioni, deve portare la propria passeggera, Elaan, a Troyius, per un matrimonio che porterà la pace tra i due popoli. Durante il viaggio gli sforzi per educare la barbara Elaan hanno conseguenze disastrose.

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14. Il sogno di un folle
Trasportando una nuova medicina che dovrebbe guarire i malati mentali, l'Enterprise entra nell'orbita di un pianeta che ospita un manicomio di massima sicurezza per i pazzi criminali. Dopo aver scoperto che il manicomio è controllato da un potente paziente mutaforma, Kirk e Spock devono cercare di impedire al folle di mettere in atto il suo piano di conquista dell'universo.

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15. Sia questa l'ultima battaglia
Dopo aver salvato Lokai, un alieno che ha il corpo bianco da un lato e ber dall'altro, l'Enterprise viene inseguita da Bele, un alieno i cui colori sono speculari rispetto a quelli di Lokai. Quando Bele dichiara che Lokai è un fuggiasco traditore, si scopre una tragica storia di razzismo.

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16. Il marchio di Gideon
Credendo di scendere sul pianeta Gideon, mondo perfetto e senza problemi seppure riservato, Kirk resta sconvolto nello scoprire che il pianeta è invece drammaticamente sovrappopolato. Cosa ancora peggiore, il capitano scopre di aver perso nove minuti di ricordi. Verrà svelato un fuorviante piano per poter uccidere molti degli abitanti di Gideon.

17
17. Un pianeta ostile
Mandati a indagare su un pianeta che ha inspiegabilmente sviluppato un ambiente abitabile in soli diecimila anni, gli uomini dell'Enterprise si ritrovano sotto attacco da parte di una dona capace di uccidere con un solo tocco e col potere si scaraventare un'astronave a quasi mille anni luce di distanza.

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18. Le speranze di Zetar
Memory Alfa sta per diventare la biblioteca che conterrà la conoscenza storica e scientifica di tutti i mondi della Federazione, ma viene attaccata da uno strano stormo di luci brillanti che uccide tutti gli esseri viventi del planetoide e poi si getta sull'Enterprise e il suo equipaggio.

19
19. Requiem per Matusalemme
Alla ricerca di un antidoto alla febbre rigeliana, Kirk e il suo equipaggio scoprono un umano, Flint, e la sua pupilla, Rayna, su un pianeta che si pensava disabitato. Anche se Flint si offre di fornire l'antidoto, comincia a preoccuparsi sempre più della relazione di Rayna con il capitano Kirk.

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20. Viaggio verso Eden
Dopo aver inseguito una navetta rubata fin quando questa non esplode, l'Enterprise accoglie a bordo gli uomini a bordo della navetta stessa. Questi si rivelano essere una congrega di "hippy" spaziali guidati da un folle che è portatore sano di una grave malattia. Quando il loro capo viene messo agli arresti, i suoi accoliti cominciano a dar problemi a Kirk.

21
21. Una città tra le nuvole
Sul pianeta Ardana, i nativi Trogloditi estraggono la zeenite e servono la classe dominante che vive sulla città di Stratos. McCoy scopre che i Trogloditi e gli abitanti di Stratos appartengono alla stessa razza, ma i Trogloditi sono ritardati a causa dell'esposizione alla zeenite. Kirk decide di ribaltare l'ordine stabilito sul pianeta.

22
22. Sfida all'ultimo sangue
Analizzando un pianeta apparentemente privo di forme di vita, Kirk e Spock restano sorpresi dall'invito di scendere sulla superficie fatto da Abramo Lincoln che presenta loro altre figure storiche famose e famigerate. L'incontro si rivela presto una trappola delle creature di roccia native del pianeta, che vogliono far lottare gli ufficiali della Flotta Astrale.

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23. Un tuffo nel passato
Nel tentativo di salvare gli abitanti di Sarpeidon prima che il loro sole esploda, Kirk e i suoi uomini scoprono che il pianeta è deserto. Tutti gli abitanti, tranne uno, sono fuggiti nel passato con una macchina del tempo. Senza comprenderne il funzionamento, Kirk si getta nel portale e viene seguito da Spock e McCoy.

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24. L'inversione di rotta
Dopo aver scoperto che Janice Lester si è ammalata gravemente a causa delle radiazioni di celebio, Kirk viene spinto contro una macchina di trasferimento delle entità vitali con lei, non rendendosi conto che la donna lo odia. La procedura scambia le due personalità, lasciando Kirk nel corpo di Janice, e dando a Janice l'occasione perfetta per eliminarlo.

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25. Episodio 25 EXTRA
Dopo aver scoperto che Janice Lester si è ammalata gravemente a causa delle radiazioni di celebio, Kirk viene spinto contro una macchina di trasferimento delle entità vitali con lei, non rendendosi conto che la donna lo odia. La procedura scambia le due personalità, lasciando Kirk nel corpo di Janice, e dando a Janice l'occasione perfetta per eliminarlo.

26
26. Episodio 26 EXTRA
Dopo aver scoperto che Janice Lester si è ammalata gravemente a causa delle radiazioni di celebio, Kirk viene spinto contro una macchina di trasferimento delle entità vitali con lei, non rendendosi conto che la donna lo odia. La procedura scambia le due personalità, lasciando Kirk nel corpo di Janice, e dando a Janice l'occasione perfetta per eliminarlo.