
Stargate Atlantis
2004 - Conclusa - 5 stagioni - 60 min
Spinoff della serie Stargate SG-1, l'action series ad ambientazione sci-fi racconta le quotidiane avventure - e disavventure - del team capitanato dal Colonnello Sheppard: Teyla Emmagan, Ronon Dex e ...lo scienziato Rodney McKay. Mentre loro girano per la galassia di Pegasus combattendo contro i terrificanti Wraith, Atlantide rimane sotto l'occhio vigile della Dr. Elizabeth Weir. Leggi tutto
Attori: Joe Flanigan, David Hewlett, Rachel Luttrell, Jason Momoa, Torri Higginson, Paul McGillion, David Nykl, Chuck Campbell, Jewel Staite, Kavan Smith
Attori
Joe Flanigan, David Hewlett, Rachel Luttrell, Jason Momoa, Torri Higginson, Paul McGillion, David Nykl, Chuck Campbell, Jewel Staite, Kavan Smith
Generi
Serie TV Avventura Azione Drammatico
Ideatore
Robert C. Cooper, Brad Wright

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2. Nascita (2)
Dopo il ritorno di Sheppard con dei profughi da Athos, la città di Atlantis si stacca dal fondo marino e raggiunge la superfice poco prima che lo scudo si disattivasse. Ora, per salvare la gente rapita dai Wraith, Sheppard deve convincere Weir a fare a modo suo.

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3. La massa oscura
Attivando i sistemi dell'antica città di Atlantide, una forma di vita aliena è riuscita a sfuggire dal suo contenimento e minaccia di distruggere la città assorbendone l'energia. Nel frattempo McKay si sottopone volontariamente alla terapia genetica messa a punto dal Dott. Beckett per attivare il gene dormiente degli Antichi.

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4. Trentotto minuti
Di ritorno da una missione sul pianeta dei Wraith, il puddle jumper rimane danneggiato e mentre sta attraversando lo Stargate si blocca a metà strada. Nel frattempo a bordo della navetta, Sheppard è fuori combattimento a causa di una creatura aliena che gli si è attaccata al collo. Alla base hanno poco meno di mezz'ora prima che lo Stargate si disattivi, uccidendo gli occupanti dello jumper.

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5. Il medaglione
La squadra esplorativa di Atlantide s'imbatte in una serie di incontri sfortunati con i Wraith ed Elizabeth si rende conto che c'è una spia all'interno della comunità. I sospetti cadono sugli Athosiani, i quali decidono di abbandonare la città per trasferirsi sulla terra ferma. Dopo il loro trasferimento, gli attacchi continuano e Teyla diventa la prima sospettata.

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6. Il pianeta dei ragazzi
La squadra è costretta a un atterraggio di fortuna su un pianeta dove gli abitanti locali praticano un terribile rituale per prevenire l'arrivo dei Wraith.

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7. Un veleno contro il bene
Sheppard e gli altri indagano su una sostanza messa a punto su un altro pianeta che impedisce ai Wraith di cibarsi degli esseri umani.

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8. Il bunker
Per risolvere il problema delle scorte alimentari, Teyla conduce la squadra sul pianeta dei Genii, pacifici contadini interessati a scambi commerciali. In realtà i Genii sono molto più avanzati di quello che sembra e stanno producendo in segreto un'arma nucleare per combattere i Wraith. Tuttavia, nonostante abbiano interessi in comune con i Terrestri, Sheppard si rende conto che non può fidarsi di loro.

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9. Casa
McKay scopre che l'atmosfera nebbiosa di un pianeta è in pratica una fonte di energia che può facilmente permettere alla squadra di collegarsi con lo Stargate dell'SGC. Una volta ritornati sulla Terra però Weir, McKay e Sheppard notano che c'è qualcosa che non va.

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10. L'uragano
Gli Athosiani che vivono sulla terra ferma sono costretti a essere evacuati a causa di un enorme uragano che si sta per abbattere sul pianeta. Tutto il personale viene mandato su un altro pianeta, tranne McKay, Elizabeth e Sheppard che rimangono in città per mettere in atto un piano che dia potenza agli scudi. Purtroppo, grazie a delle spie, un gruppo armato di Genii arriva ad Atlantide e s'impadronisce della città.

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11. L'occhio
Sheppard cerca di trarre in salvo Weir e McKay e di riprendere possesso della città. Nel frattempo Teyla, Ford e Carson tentano di ritornare ad Atlantide volando attraverso la tempesta.

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12. Lo spavaldo
Sheppard, McKay e altri due scienziati atterrano su un pianeta per indagare su una nave Wraith che si è schiantata sulla superficie centinaia di anni fa. Purtroppo non tutti i membri dell'equipaggio sono morti...

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13. Quarantena
Numerosi abitanti di Atlantide vengono infettati da un virus mortale, costringendo Weir a mettere l'intera città in quarantena.

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14. Asilo
Il team di Atlantide scopre un mondo abitato da una società pre-tecnologica che i Wraith hanno lasciato stranamente illeso. La squadra comincia delle trattative con la popolazione locale per avere un rifugio sicuro quando i Wraith arriveranno per sferrare il loro attacco.

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15. Prima del lungo sonno
Ad Atlantide viene scoperta una donna in sospensione animata. Una volta che l'anziana signora viene riportata in vita, la squadra scopre con stupore che si tratta della Dottoressa Weir, la quale ha viaggiato nel passato per raggiungere gli Antichi 10.000 anni prima.

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16. La confraternita
La squadra scopre che sul pianeta Dagan si trova un ZPM, modulo energetico vitale per dare energia agli scudi che proteggono la città di Atlantide. Tuttavia la presenza di una misteriosa 'Fratellanza' e i loro contatti con i Genii, mettono in pericolo la squadra.

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17. Lettere da Pegaso
Cogliendo l'opportunità di poter inviare una breve trasmissione di dati alla Terra, i membri della spedizione registrano video messaggi per i loro cari. Nel frattempo Sheppard e Teyla partono per una missione di ricognizione per scoprire qualcosa di più sulla flotta di Alveari che si dirige verso Atlantide.

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18. Il dono
Teyla soffre di terribili incubi e con l'aiuto di Beckett e di sua nonna scopre di essere una discendente degli umani che, generazioni addietro, sono stati usati come soggetti per esperimenti genetici dai Wraith.

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19. L'assedio (1)
Un gruppo di navi Alveari si dirige verso Atlantide e la squadra è alla ricerca di un pianeta dove rifugiarsi e allo stesso tempo escogita un modo per distruggere la città prima che cada in mani nemiche. McKay guida una squadra nel tentativo di riattivare le armi degli Antichi che si trovano in orbita su una piattaforma.

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1. L'assedio (3)
La Daedalus, la nuova astronave da battaglia terrestre, arriva in soccorso di Atlantide al comando del Colonnello Caldwell. L'intervento fortuito della nave riesce a mettere in salvo Sheppard, partito per una missione suicida allo scopo di distruggere le navi Alveari dei Wraith. Dalla Via Lattea è arrivato anche un nuovo ZPM che McKay mette in funzione per attivare gli scudi della città. Nel frattempo Ford viene recuperato dalle acque che circondano Atlantide, ma il tenente non è più quello di prima...

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2. L'intruso
Grazie al nuovo ZPM i membri della spedizione possono collegarsi allo Stargate Terrestre e dopo un aggiornamento all'SGC sono in viaggio verso Atlantide a bordo della Daedalus.

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3. Runner
Sheppard e la squadra cercano di localizzare il Tenente Ford su un pianeta disabitato, ma durante le ricerche Teyla e John vengono catturati da un uomo che i Wraith usano come preda durante battute di caccia. Nel frattempo McKay s'imbatte in Ford che continua a mostrare segni di squilibrio.

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4. Un corpo per due
McKay e il Tenente Laura Cadman vengono catturati dal raggio di una navetta Wraith, fortunatamente la squadra di Sheppard riesce ad abbatterlo. Purtroppo, in seguito ai danni subiti, è rimasta energia soltanto per rimaterializzare una sola persona.

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5. Accordo di sangue
Il puddle jumper comandato da Sheppard precipita su un pianeta; in cerca di aiuto, la squadra si imbatte in un gruppo di persone che li attaccano senza chiedere spiegazioni.

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6. Peccato di presunzione
Ronon Dex accompagna Teyla in uno dei suoi viaggi commerciali e scopre che una piccola parte dei cittadini di Sateda, il suo pianeta d'origine, è sopravvissuta all'attacco dei Wraith, compreso il suo ex comandante. Nel frattempo McKay rischia di compromettere la sicurezza di Atlantide mentre studia uno generatore di energia costruito dagli Antichi.

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7. Istinto
Durante una missione, Sheppard e gli altri scoprono che un Wraith - precipitato sul pianeta - sta terrorizzando gli abitanti di un villaggio da decina anni. Il team offre immediatamente assistenza per eliminare il pericolo, ma mentre si trovano nei boschi Teyla avverte che il Wraith ha qualcosa di diverso...

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8. Trasformazione
Dopo essere stato infettato da un retrovirus, il corpo di Sheppard comincia a subire una mutazione genetica. Beckett e gli altri cercano di trovare una cura prima che sia troppo tardi e che John perda completamente il controllo di sé stesso.

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9. Aurora
La Daedalus porta la squadra ai limiti della Galassia per indagare su un'astronave degli Antichi chiamata Aurora che è rimasta inerte nello spazio per millenni. Arrivati a bordo, Sheppard, McKay, Teyla e Ronon scoprono che l'equipaggio è ancora vivo, in stato di sospensione animata.

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10. I ragazzi perduti (1)
Sheppard, McKay, Teyla e Ronon vegono catturati dal Tenente Ford, ora a capo di un gruppo di uomini che usa l'enzima dei Wraith come una forma di steroide. Ford somministra l'enzima a Teyla e Ronon per dimostrare che i suoi effetti sono un vantaggio e non un problema e nel frattempo cerca di convincere Sheppard a guidare una missione per distruggere un vascello Alveare.

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11. L'attacco (2)
Sheppard, Teyla, Ronon e Ford sono a bordo dell'Alveare, ma come previsto, il piano è andato in malora. McKay riesce a scappare dai suoi carcerieri iniettandosi una superdose di enzima e arriva ad Atlantide in pessime condizioni.

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12. Epifania
Mentre stanno indagando su una fonte di energia su un pianeta, John rimane intrappolato in una camera creata dagli Antichi dove il tempo progredisce molto più velocemente del normale

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13. La debolezza del male
L'SGC scopre che il Trust ha infiltrato uno dei suoi elementi all'interno del progetto e che Atlantide è in pericolo a causa di un ordigno esplosivo che verrà attivato quando tenterà di collegarsi allo Stargate terrestre.

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14. In fondo all'oceano
Durante il volo di collaudo di uno jumper, McKay finisce in fondo all'oceano senza possibilità di comunicare con la base. Mentre in città Zelenka e gli altri cercano di restringere l'area di ricerca, Rodney tenta di aumentare le sue possibilità di sopravvivenza. Per fortuna McKay può contare sull'aiuto di una vecchia amica

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15. La torre
Durante una spedizione su un pianeta abitato da contadini, la squadra scopre una copia esatta di Atlantide seppellita nel sottosuolo. Il pianeta è governato dal 'Protettore' che usa la tecnologia degli Antichi per tenere alla larga i Wraith e allo stesso tempo schiavizzare i cittadini. Il Protettore è gravemente malato e Sheppard si ritrova invischiato nelle trame di corte dei vari successori al trono.

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16. Il lungo addio
La Dottoressa Weir e John Sheppard vengono posseduti dalle coscienze di due alieni ritrovati in stasi alla deriva nello spazio. I due fingono di essere marito e moglie e chiedono il permesso di usare i corpi di John ed Elizabeth per dirsi addio, prima che il trasferimento di coscienza finisca.

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17. Colpo di stato
Il team scopre che i Genii sono nuovamente una minaccia e l'armistizio raggiunto rischia di finire all'aria. Nel frattempo Elizabeth deve decidere se cedere o no alle richieste di uno degli alti ufficiali Genii che sta progettando un colpo di stato.

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18. Ospite ad Atlantide
Il Tenente Michael Kenmore si risveglia in infermeria con un'amnesia quasi totale. Non ricorda niente di se stesso o della sua famiglia e dopo breve tempo si accorge che i suoi colleghi si comportano stranamente in sua presenza e che non gli hanno detto tutta la verità su quanto è accaduto durante la sua ultima missione contro i Wraith.

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19. Inferno
La squadra è impegnata in una missione di salvataggio per mettere al sicuro il popolo di un pianeta la cui città giace su un supervulcano in procinto di esplodere. Le cose si complicano quando lo Stargate del pianeta finisce nella lava bollente.

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1. La terra di nessuno (2)
Due astronavi Alveari Wraith hanno catturato McKay e Ronon e si dirigono verso la Terra. Sheppard è nascosto nel suo 302 in prossimità di una dei vascelli e viene contattato da Michael che gli offre il suo aiuto.

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2. Illegittimo (3)
Dopo aver tramutato l'equipaggio di una nave alvare Wraith in umani, Atlantis deve decidere del loro destino. Nel frattempo la dottoressa Weir attende la valutazione dell'IOA.

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3. Irresistibile
Lucius, un uomo incontrato su un altro pianeta e venerato come un eroe nonostante sia una persona del tutto comune, ha uno strano effetto sui membri della spedizione di Atlantide. Tutti, eccetto Sheppard, cominciano a trattarlo come una specie di superuomo e ad accordargli totale fiducia.

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4. Sateda
Sheppard, Teyla e Ronon vengono attaccati e catturati su un pianeta dagli abitanti di un villaggio che anni addietro ha offerto asilo a Ronon. Il villaggio subì le conseguenze della sua ospitalità venendo distrutto dai Wraith.

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5. Un pianeta amico
La Dottoressa Weir si unisce al team esplorativo per incontrare una civiltà che potrebbe discendere direttamente dagli Antichi.

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6. Il mondo reale
Elizabeth si risveglia in un ospedale psichiatrico in Washington D.C. e il suo dottore le dice che gli ultimi tre anni della sua vita sono soltanto frutto della sua mente, rimasta traumatizzata dalla morte di Simon.

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7. Destino comune
John Sheppard viene catturato da Kolya il quale cerca vendetta e pretende di scambiare John con Ladon, l'attuale leader degli Genii.

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8. Dr. McKay e la signora Miller
La sorella di McKay, Jeannie, riesce a risolvere una prova matematica di fondamentale importanza per la spedizione che si trova nella Galassia di Pegaso. Rodney torna sulla Terra per convincerla a unirsi alla missione e una volta ritornati ad Atlantide si mettono subito al lavoro.

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9. Fantasmi
Durante una missione su un pianeta, Sheppard, Ronon e Carson subiscono gli effetti di un macchinario Wraith che altera le percezioni sensoriali e rischiano di uccidersi l'uno con l'altro.

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10. Il ritorno (1)
Mentre stanno effettuando un test di efficienza per il Ponte Intergalattico McKay-Carter (una catena di Stargate che permette di viaggiare dalla Galassia di Pegaso alla Via Lattea in trenta minuti), il team scopre una nave degli Antichi che sta viaggiando a velocità luce.

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11. Il ritorno (2)
Il Generale O'Neill e Richard Woolsey, rimasti ad Atlantide per negoziare con gli Antichi, rimangono intrappolati in città dopo che i Replicanti hanno lanciato un attacco uccidendo i loro creatori. Sheppard, Weir, Carson e McKay rubano un Jumper che si trova all'SGC e partono per una missione di salvataggio.

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12. Echi
Le balene che abitano gli oceani di Lantea (il pianeta dove si trova Atlantide) migrano verso la città. Teyla è la prima a subire gli effetti devastanti delle loro onde sonore che minacciano di uccidere gli abitanti. Tuttavia sembra che le balene stiano cercando di comunicare con gli umani per avvertirli di un pericolo...

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13. Il supereroe
Il team si reca su un pianeta per indagare la leggenda locale che parla di un supereroe dai poteri incredibili. Una volta arrivati in città, Sheppard e gli altri s'imbattono in una vecchia conoscenza

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14. Salvataggio in extremis
McKay e Zelenka stanno perlustrando la città per spegnere tutti i sistemi secondari attivati dagli Antichi quando hanno ripreso possesso di Atlantide.

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15. Il gioco
Per trascorrere il tempo, Sheppard e McKay si sfidano con un gioco scoperto al tempo del loro arrivo in città, una sorta di gioco di strategia in tempo reale. Tuttavia, ben presto scoprono che quello che sembrava essere un innocuo divertimento è in realtà un elaborato esperimento scientifico.

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16. L'arca
La squadra scopre una stazione spaziale costruita all'interno di un meteorite in orbita attorno a un pianeta disabitato. McKay mette in funzione i sistemi e si scopre che i sopravvissuti del pianeta si trovano in sospensione animata all'interno di un macchinario.

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17. Domenica
La squadra si gode un giorno di relax e ognuno si dedica alle sue attività preferite. Disgraziatamente la serenità dura poco e la città viene devastata da un'esplosione.

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18. Immersione
La squadra si reca in missione nelle profondità oceaniche sotto la città per esplorare un complesso geotermico degli Antichi. Una volta arrivati all'interno del laboratori, Teyla avverte una presenza, anche se i sensori non indicano nessun segno vitale.

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19. Vendetta
Atlantide ha perso i contatti con i Taraniani e dopo aver perso i contatti anche con la squadra di ricognizione, Sheppard e il suo team decidono di indagare sulla situazione.

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20. Attacco a sorpresa (1)
Ad Atlantide arriva il Colonnello Abe Ellis al comando della nuova astronave Terrestre, la Apollo. Ellis è al capo di una missione per operare un attacco preventivo ai Replicanti. Elizabeth è convinta che si tratti di un errore che potrebbe scatenare una minaccia terribile per Atlantide, ma i suoi dubbi non sono tenuti in considerazione.

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1. Alla deriva (2)
La città è alla deriva nello spazio e ha soltanto 24 ore di energia a disposizione prima che lo scudo ceda, nel frattempo Elizabeth si trova tra la vita e la morte e c'è un unica possibilità di salvarla, ma è un'opzione estremamente rischiosa.

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2. Salto nell'iperspazio (3)
Sam Carter e la Apollo sono alla ricerca della città scomparsa di Atlantide, nel frattempo Sheppard e la sua squadra stanno organizzando una missione per rubare uno ZPM dalla città dei Replicanti.

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3. La riunificazione
Ronon incontra un gruppo di amici suoi concittadini i quali gli chiedono di lasciare Atlantide per unirsi a loro. Il Colonnello Samantha Carter arriva in città per assumere il comando della spedizione.

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4. L'entità aliena
Mentre si trovano in missione su un pianeta, Sheppard sente l'impulso irresistibile di toccare un cristallo. Una volta tornati ad Atlantide, tutti cominciano ad avere degli incubi tranne John.

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5. Viaggiatori
Sheppard viene rapito da un gruppo di persone che vive a bordo di una flotta di astronavi. I suoi rapitori gli raccontano che sono stati costretti a rimanere a bordo delle loro navi per via della guerra con i Wraith e che lo hanno rapito a causa del suo gene in grado di attivare la tecnologia degli Antichi.

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6. Tabula rasa
Un virus mortale infetta gli abitanti di Atlantide facendogli perdere la memoria. McKay si ritrova in un laboratorio della città senza sapere chi è o che cosa deve fare, l'unico indizio è il monitor del suo computer che porta un messaggio

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7. Scomparsi
La Dottoressa Keller e Teyla si recano sul nuovo pianeta degli Athosiani e scoprono che la popolazione è scomparsa, probabilmente a causa di una tribù guerriera, i Bola Kai.

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8. Il veggente
La squadra incontra un uomo che possiede il dono della profezia e che predice un destino crudele per il futuro di Atlantide. Nel frattempo, i terrestri decidono di allearsi con un Wraith nel tentativo di mettere a punto il virus creato da Rodney per fermare i Replicanti.

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9. Il passaggio di Miller
La sorella di McKay, Jeannie, viene rapita e Rodney torna sulla Terra per scoprire cosa è successo, ma viene catturato dalle stesse persone responsabili della sparizione di sua sorella. Sheppard e Ronon intervengono immediatamente e chiedono aiuto all'SGC e all'NID per ritrovare i loro amici.

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10. Spirale mortale (1)
Una sonda misteriosa precipita su Atlantide e la spedizione è convinta che sia opera dei Replicanti. Tuttavia, la situazione diventa ancora più misteriosa quando il team s'imbatte in Elizabeth Weir.

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11. Alleanze (2)
Per sconfiggere i Replicanti, il team di Atlantide è costretto a formare un'alleanza con i Wraith. Con l'aiuto di uno scienziato Wraith che ha offerto la sua collaborazione, Sheppard e gli altri partono in missione per ottenere la partecipazione di navi Alveari. Nel frattempo a bordo della Daedalus, Carter parla con il Colonnello Caldwell e ammette di sentire la mancanza delle missioni sul campo con l'SG-1.

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12. Bottino di guerra
Il team di Atlantide si impadronisce di un'astronave Alveare dopo aver sconfitto i Replicanti e scopre qualcosa di nuovo sul suo nemico di sempre. Nel frattempo i poteri mentali di Teyla aumentano grazie alla gravidanza.

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13. Quarantena
La città di Atlantide è in quarantena e ognuno rimane bloccato dove si trova senza possibilità di uscire. Mentre ognuno cerca di adattarsi alla compagnia forzata, i membri del team cercano di capire cosa sta succedendo e come risolvere la situazione.

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14. Harmony
Sheppard e McKay scortano una Principessa che sta compiendo un pellegrinaggio per essere incoronata Regina. Durante il viaggio s'imbattono in un vecchio antagonista.

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15. Tagliato fuori
Sheppard riceve la notizia che suo padre è deceduto. John torna sulla Terra in compagnia di Ronon per presenziare ai funerali e mentre si trovano al ricevimento funebre, vengono a sapere che alcuni scienziati hanno creato un Replicante umanoide che è riuscito a scappare dal laboratorio.

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16. In trappola
Il Colonnello Carter parte insieme a McKay e a Keller per convincere gli abitanti di un pianeta, sconvolto da catastrofici terremoti, a trasferirsi su un mondo più sicuro. Tuttavia la missione prende una brutta piega quando i tre finiscono intrappolati nel sottosuolo in una vecchia miniera Genii.

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17. L'invasione dei Wraith
Samantha invita Teal'c ad Atlantide per fare da consulente a Ronon che sta per affrontare un colloquio formale con l'I.O.A. Dex non gradisce il nuovo tutore e tra i due volano scintille. Nel frattempo i Wraith scoprono la Stazione Spaziale che si trova a metà strada tra le due galassie.

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18. Il legame
La Galassia di Pegaso è afflitta da un'epidemia di origine sconosciuta. Teyla è convinta che il padre di suo figlio stia cercando di comunicare con lei. Mentre la squadra cerca di scoprirne di più, s'imbatte in una scoperta scioccante.

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19. L'anima gemella
Dopo aver trovato alcuni membri del suo popolo, Teyla organizza un piano di fuga dal laboratorio segreto di Michael. Nel frattempo la Dottoressa Keller effettua degli esami per scoprire le origini del clone di Beckett.

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20. L'ultimo uomo (1)
Al ritorno da una missione, Sheppard trova la città abbandonata e circondata dal deserto. Al suo arrivo un ologramma di McKay si attiva, informandolo che in seguito a un imprevisto con lo Stargate, John ha viaggiato 48.000 anni nel futuro. Rodney spiega che la sua sparizione ha segnato l'inizio della fine per la spedizione di Atlantide. Tuttavia, McKay afferma di aver escogitato un piano per riportare Sheppard indietro nel passato e ristabilire così la linea temporale.

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1. Ricerca e salvataggio (2)
Il Colonnello Carter è alla guida di una missione per salvare alcuni membri della squadra rimasti intrappolati sotto le macerie del laboratorio di Michael. Nel frattempo Michael si sta avvicinando sempre di più a bordo di un'astronave da combattimento.

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2. Il seme
La Dottoressa Keller viene aggredita da un'entità aliena e la squadra si rivolge al clone di Carson che è stato da poco rimosso dallo stato di ibernazione.

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3. Legami spezzati
Ronon viene catturato dal uno dei suoi vecchi amici adoratori dei Wraith. Tyre intende offrirlo ai Wraith per ritornare nelle loro grazie.

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4. Variazioni Daedalus
La squadra di Sheppard trova l'astronave terrestre Daedalus abbandonata in orbita del pianeta, ma una volta a bordo il team si ritrova a saltare da una realtà parallela all'altra.

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5. Il fantasma nella macchina
I membri della spedizione vengono in contatto con un Replicante scienziato di nome Koracen il quale afferma che i Replicanti hanno scoperto il modo di 'ascendere' digitalmente. Il team è ovviamente scettico e Koracen offre una dimostrazione pratica, tuttavia durante l'esperimento, la squadra rimane bloccata all'esterno di una delle stanze della città.

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6. Il santuario
McKay contrae la versione Pegaso del morbo di Alzheimer, chiamata 'Seconda Infanzia'. La malattia agisce sui suoi sistemi neurali e Rodney comincia a perdere la memoria.

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7. Sussuri
Durante una missione su un pianeta dove si trova uno dei laboratori di ricerca di Michael, Sheppard e Beckett s'imbattono in una creatura terrificante.

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8. La regina
Sheppard e la sua squadra sono impegnati in una missione insieme a Todd per negoziare un'alleanza con un'astronave Alveare. Per far si che la missione abbia successo, Teyla assume le sembianze di una Regina Wraith.

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9. Tracce
La Dottoressa Keller viene rapita durante una missione di assistenza su un altro pianeta. Ronon e McKay si mettono sulle sue tracce e scoprono che l'uomo che l'ha rapita ha qualcosa in comune con Dex.

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10. Primo contatto
Daniel Jackson arriva ad Atlantide per effettuare delle ricerche su uno scienziato degli Antichi di nome Janus.

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11. La tribù sperduta
Sheppard deve salvare McKay e Daniel Jackson dal laboratorio di Janus, prima dell'arrivo di Todd, che è riuscito a impadronirsi dell'Apollo.

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12. I forestieri
I Wraith scoprono la presenza di un gruppo di sopravvissuti agli esperimenti di Michael che la squadra di Atlantide ha sistemato presso il popolo di un altro pianeta. Sheppard e gli altri cercano di convincere gli abitanti del villaggio a evacuare prima che l'astronave Alveare arrivi.

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13. L'inquisizione
Sheppard e la sua squadra vengono accusati di crimini contro la Galassia di Pegaso da una Coalizione di pianeti abitati da esseri umani. Costretti ad affrontare il processo, si affidano a Woolsey e alle sue conoscenze legali.

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14. Il prodigio
Michael riesce a impossessarsi della sala controllo di Atlantide ed è determinato a rapire il bambino di Teyla.

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15. Resti
La spedizione sta esplorando il loro nuovo pianeta e la squadra scopre che esiste un'antica razza di alieni indigeni del posto. Nel frattempo Sheppard viene catturato da un vecchio nemico creduto morto.

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16. Cervelli nella tormenta
Rodney è costretto a tornare sulla Terra per assistere al trionfo scientifico di un suo vecchio rivale. Tuttavia, una volta tornato a casa, McKay deve intervenire per distruggere la nuova tecnologia che ha effetti devastanti sul clima.

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17. Infezione
Una nave alveare dei Wraith arriva in orbita sul pianeta di Atlantis e manda un segnale di soccorso. Sheppard guida una squadra per indagare sull'accaduto e scopre che i Wraith sono stati contagiati da una strana malattia.

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18. Identità
Una ladra usa un congegno degli Antichi per scambiare il suo corpo con quello della Dottoressa Keller, la quale in fuga da Atlantis, deve vedersela con il complice della ladra che le ha rubato il corpo e un gruppo di cittadini derubati che sono sulle sue tracce.

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19. Vegas
Il Detective John Sheppard indaga su una serie di strani omicidi avvenuti nella città di Las Vegas...

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20. Il nemico alle porte
Todd informa gli abitanti di Atlantide che un Wraith ribelle è entrato in possesso di alcuni Z.P.M. e che ha al suo comando una formidabile nave alveare. La Dedalus ingaggia battaglia ma non riesce a sconfiggerla a la squadra viene a sapere che l'astronave nemica è in rotta verso la Terra....