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I neodiplomati aspettano il segnale di inizio da parte dei giudici di quest'anno e le tensioni aumentano quando vecchi amici diventano nuovi giocatori. Heather aveva giurato di non partecipare al gioco, ma dopo una sconcertante delusione, non ha altra scelta.
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Ci sono 23 giocatori in ballo, e la posta in gioco è molto alta, nel vero senso del termine. La seconda prova di Panic porta i giocatori alle stelle, anche se il gioco attira le attenzioni dello sceriffo e dei suoi vice che sono pronti a tutto per fermarlo. Le quotazioni del ragazzo nuovo salgano fino a un sabotaggio inaspettato.
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La città celebra il 4 luglio con una parata, ma un carro allegorico porta vecchi fantasmi, e istruzioni in codice che chiamano i giocatori alla terza prova. Un'incursione notturna in una proprietà pericolosa e alcune alleanze a sorpresa impongono a Heather di fare attenzione a dove mette i piedi.
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Fughe rocambolesche hanno luogo, nel vero senso della parola, mentre una disastrosa serie di eventi durante la terza prova mette le vite di tutti i giocatori in pericolo. Fortunatamente, i ragazzi possono godersi una piccola pausa all'annuale Ballo dei giocatori, dove volano inaspettate scintille tra i concorrenti, e vecchi problemi tornano a causarne di nuovi.
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I giocatori devono passare la notte nella casa infestata della città, dove fantasmi vecchi e nuovi fanno la loro apparizione. La risposta a un indovinello rivela lo sconvolgente lascito del gioco, i propositi di Heather per poco non vanno in fumo, e veniamo a sapere che il maggiore detrattore di Panic ha un legame segreto con il gioco.
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L'annuale Demolition Derby fornisce una distrazione necessaria dalle preoccupanti rivelazioni dell'episodio precedente. Con i poliziotti che stanno chiudendo il cerchio sui giudici, nessuno è sicuro che il gioco possa continuare. Heather ricuce una relazione, interrompendone un'altra, in un finale drammatico che dimostra che il gioco deve andare avanti... ma non per tutti.
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La perdita di fiducia diventa realtà durante la quinta prova del gioco, dove un ponte ferroviario abbandonato fa da sfondo ai filmati rivelatori dei nostri giocatori e ai risultati involontari dei loro segreti e delle loro bugie. Questa prova determinerà chi andrà in semifinale. La verità può liberare i nostri giocatori, ma non prima che torni a perseguitarli.
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I giudici vanno sul personale quando annunciano la prima delle quattro prove individuali che stabiliranno i finalisti del gioco. Passato e presente collidono in un'inaspettata esposizione dei moventi dei giocatori e delle loro inimicizie. Lo sceriffo è vicino a un arresto e Heather si ritrova col cuore spezzato.
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Uno dei giocatori delle semifinali viene squalificato, aprendo la porta per un inaspettato stravolgimento e una drammatica resa dei conti. Mentre la pressione esterna sul gioco aumenta sempre di più, le conseguenze possono essere feroci, letteralmente. I nostri giocatori vengono a sapere nel peggiore dei modi qual è il vero rischio quando punti tutto sul gioco.
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Qualcuno fa di tutto per assicurarsi che il Torneo, la prova finale, finisca con il giusto vincitore e Heather si rende conto che, per almeno una persona, Panic non è più un gioco. Una conclusione esplosiva porta il gioco al suo ultimo atto, o almeno, così sembra. I giocatori di quest'anno avranno terminato il gioco, ma il gioco non ha terminato con loro.