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1. Una nuova speranza per l'Erondár
Risvegliata dal suo sonno millenario, la Maga Regina Arcana riceve dal malvagio tecnocrate Mekan le nove Lacrime di Drago, straordinari artefatti che permettono di distruggere la mistica rete a protezione dell'Erondàr. A impedirglielo ci sono oggi i nuovi Paladini
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2. La compagnia di Draiken
Ian, Myrva e Gmor ricevono da Draiken l'investitura di Paladini
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Il nuovo obiettivo di Arcana è uno dei mistici Nodi che proteggono l'Erondàr
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4. Il ritorno dei Paladini
Per poter riparare la nave volante dei Paladini, Brokr ha bisogno di una zanna di Troll. Ian, Myrva e Gmor devono così affrontare il feroce Troll.
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Ian, Myrva e Gmor, aiutati da Draiken, si riprendono dalla recente sconfitta sentendosi ancora più determinati a fermare la furia distruttrice di Arcana. Ma ora la minaccia si fa sempre più vicina
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Arcana ha individuato un altro Nodo da corrompere, nascosto in una fonte fra le leggendarie Isole Volanti di Giada e custodito da una misteriosa tribù di Elfi. Per Ian, Myrva e Gmor è tempo di affrontare una nuova sfida contro il Corruttore della maga, stavolta nel mezzo del maestoso arcipelago che svetta nei cieli dell'Erondàr.
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7. Elyana, la principessa degli elfi
Mentre Myrva e Gmor vengono presi prigionieri dagli Elfi delle Isole Volanti di Giada Ian, con l'aiuto della principessa elfica Elyana, riesce a recuperare la Lacrima di Drago dai resti del Corruttore di Arcana. Un nuovo Corruttore, però, si manifesta sull'arcipelago celeste, minacciando la Sacra Sorgiva e il mistico Nodo che essa custodisce.
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Di ritorno a Borgovecchio, Ian, Myrva e Gmor si trovano davanti una realtà sconcertante
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9. Gli enigmi del tempio perduto
Arcana è sempre più decisa a distruggere la mistica rete che protegge l'Erondàr. Uno dei Nodi che la mantiene salda è nascosto sotto le rovine di un tempio fra le sabbie del Deserto del Sud. Ian, Myrva e Gmor dovranno battere sul tempo il Corruttore di Arcana ma, per riuscirci, saranno costretti ad affrontare le letali trappole disseminate all'interno del maestoso edificio.
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10. Alhazared e i nomadi del deserto
Ian, Myrva e Gmor sono intrappolati nella profondità del Tempio nel deserto. Il Corruttore inviato da Arcana sta per raggiungere il Nodo, ma i tre Paladini riescono a liberarsi e provano a fermarlo. Il loro avversario riesce però ad avere la meglio e lo corrompe con uno stratagemma. E i problemi per i nostri eroi non sono finiti qui…
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11. Il colosso delle sabbie
Alhazred e i Nomadi del Deserto entrano nelle profondità del Tempio in aiuto di Ian, Myrva e Gmor. I Paladini non sono riusciti a evitare la corruzione del Nodo e si ritrovano anche a dover fronteggiare uno dei terribili Colossi millenari che Arcana è riuscita a risvegliare. I nostri eroi si alleano con Alhazred e si scatena una terribile battaglia tra le rovine del Tempio.
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Ian è di cattivo umore e, dopo aver discusso con il padre Aran e con Myrva, decide di restare da solo a Silverhide per la giornata. Ma una figura nascosta tra le ombre osserva tutte le mosse del ragazzo. Si tratta del piccolo automa che ha seguito i nostri eroi fin a casa. E ora che Ian è da solo, decide di attaccarlo!
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13. La solitudine di Arcana
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17. Il nodo delle tempeste
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18. Gli incubi dell'Inframondo
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21. Gli spiriti dei draghi
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25. La resa dei conti - Prima parte
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26. La resa dei conti - Seconda parte