
Il laboratorio di Dexter
1996-2003 - 4 stagioni - 23 min
Dexter è un bambino di 8 anni dall'intelligenza superiore alla media. Espertissimo in fisica e informatica, è riuscito a costruire un laboratorio scientifico segreto (non ha avvisato i genitori di q...uesta sua invenzione), ubicato vicino alla sua cameretta. Dexter è in perenne contrasto con la sorella maggiore Dee Dee che è curiosa, pestifera e sicuramente molto meno intelligente rispetto al fratellino, che riesce sempre ad entrare nel laboratorio nonostante esso sia protetto da password e codici d'accesso complicatissimi, oltreché da numerosi dispositivi di sicurezza. Leggi tutto
Attori: Kath Soucie, Jeff Bennett, Christine Cavanaugh, Tom Kenny, Kat Cressida, Frank Welker, Allison Moore
Attori
Kath Soucie, Jeff Bennett, Christine Cavanaugh, Tom Kenny, Kat Cressida, Frank Welker, Allison Moore
Generi
Serie TV Animazione Avventura Commedia Fantascienza Fantastico
Ideatore
Genndy Tartakovsky

1
1. Una barba per Dexter
Dopo la paura di Dee Dee, Dexter si sdraia nella macchina per la barba e cerca di far crescere una barba come il suo eroe, Action Hank. Purtroppo tutti pensano che sia un eroe.

2
2. La sfida
Mandark non sa che la sua anatre da compagnia è davvero Quackor la Fowl, rivale della scimmia. Mandark parla nel sonno della distruzione del laboratorio di Dexter e cerca di farlo, senza sapere che la scimmia è l'animale di Dexter.

3
3. Conosci le formiche?
Dexter impedisce Dee Dee dalla distruzione di alcune formiche. Per insegnarle le formiche, Dexter e Dee entrano nella fattoria di Dexter. Le formiche pensano che Dexter sia un criminale e lo fanno combattere alla morte con una formica più forte.

4
4. Mamma e Jerry
Dexter passa il cervello con un topo e deve evitare sua madre quando decide di sterminarlo. Una parodia di Tom e Jerry.

5
5. Pizza e giochi
Al ristorante di pizza Chubby Cheese Dexter indossa un cappello da formaggio Chubby e cerca di rallentare la macchina Whack The Weasel per vincere una bambola di scimmia prima di Dee Dee.

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6. Il robot
Dee Dee entra nel laboratorio di Dexter e fa amicizia con un robot del fratellino, ma questo non si rivela essere amichevole verso lei e così il povero Dexter riporterà le cose a posto.

7
7. Mille mostri e labirinti
Quando gli amici di Dexter si stancano delle complicate trappole che ha creato in qualità di padrone di sotterranei (il suo personaggio è ucciso ogni volta), essi mettono Dee Dee in carica per cambiare ritmo.

8
8. Un'auto sgangherata
Il padre di Dexter viene sfidato a un incontro di lotta contro un campione locale alla fermata di un camion, quando fa perdere il campione per la prima volta, ma rifiuta di farlo anche quando getta l'auto di famiglia. Accetta finalmente la sfida quando sbatte la porta in faccia alla mamma. Dee Dee sa che sarà cremato, così Dexter gli costruirà un braccio robotico per aiutarlo a vincere la partita.

9
9. Il mostro vegetariano
Dexter usa la radioterapia per far sì che gli piacciano le verdure, in realtà gli fa mangiare solo verdure, anche la terapia ha conseguenze se Dexter va troppo lontano senza di loro. Si trasforma in una parodia dell'incredibile Hulk senza verdure.

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10. L'amico immaginario
Dexter incontra l'amico immaginario di Dee Dee, Koosalagoopagoop, un buffo dinosauro parlante che gliene combinerà di tutto i colori, così il ragazzo cercherà di farlo scomparire con la forza dell'immaginazione, ma poi si renderà conto di aver commesso un terribile errore.

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11. La macchina del supertempo
Dexter dorme troppo e deve ancora finire i suoi compiti insieme a prepararsi per la scuola e a fare colazione, così crea un casco che si espande di trenta secondi in trenta minuti, ma si rende conto che rallentare il tempo è più dannoso che utile. Quando fa tutto, il casco si spegne. Ma Dee Dee blocca la sua porta facendogli perdere l'autobus. Quando Dexter chiede a Dee Dee perché risponde "Giornata della neve, la scuola è annullata!". Dexter si rende conto che ha fatto tutto questo per niente!

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12. Favole strampalate
Dexter deve raccontare controvoglia, le favole alla povera Dee Dee, che sta male. Quest'ultima si annoia e inventa un suo modo di raccontare le storie, a suo parere più interessanti di quelle di Dexter.

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13. L'auto di papà
Dexter fonde Dee Dee con l'auto di famiglia per caso, causando il caos. Una parodia di Herbie il Bug dell'amore.

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14. Un libro da restituire
Dexter prende accidentalmente un libro di biblioteca senza controllarlo, così lui e Dee Dee cercano di rimetterlo senza essere catturato.

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15. Impariamo un nuovo ballo
Il nuovo ballo di Dee Dee infastidisce Dexter senza fine.

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16. Poveri stivali
Dexter invita i "gnomi squisiti" a riparare i suoi stivali, ma non può sbarazzarsi di loro dopo. L'unico modo per liberarsene, secondo Dee Dee, è di calciarli nel sedere. Dexter si libera dell'ultimo con il suo stivali, ma è di nuovo danneggiato.

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17. Un laboratorio sconfinato
Dexter visita una area remota del suo laboratorio, dove ci sono i suoi vecchi robot. Questi però non sono lieti di vederlo e lo attaccano, ma Dee Dee, accorgendosi del fatto che il fratellino è in pericolo, lo salverà e gli dirà di concentrarsi sulle sue passate invenzioni.

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18. Appiccica tu che appiccico io
Dexter e Dee Dee etichettano tutto in casa. Quando i loro genitori tornano a casa, si sbagliano con Dexter per Dee Dee (con l'etichetta di Dee Dee sulla fronte), ma lui ha già incolpato Dee per il caos.

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19. Il gioco a premi
Dexter e Dee Dee competono l'uno contro l'altro in una partita. Dove Dexter non sembra vincere.

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20. Viaggiando nel corpo umano
Dee Dee ha preso il raffreddore. Dexter vorrebbe curarla, ma ottiene solo un rifiuto. Così il giovane tenta di rimpicciolirsi e di entrare nella pancia di sua sorella per curarle il raffreddore, ma finisce accidentalmente dentro il suo cane temendo che la ragazza abbia preso un virus canino.

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21. Il pesciolino
Dexter deve fare la parte di un provetto acchiappafantasmi per catturare lo spirito del suo defunto pesce rosso e si ritroverà a salvare se stesso e Dee Dee grazie a una canna da pesca e un aspirapolvere di sua invenzione.

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22. Un concorso tutto d'oro
Dee Dee vince un concorso e insieme al fratello Dexter va a visitare la fabbrica laboratorio del prof. Hank.

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23. Giochi sulla neve
Papà incoraggia Dexter è diventato il re della neve, come era nei suoi primi giorni, finché qualcuno non lo ha visto.

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24. Amici sì, amici no
Nel tentativo di essere popolare con i suoi "amici", Dexter fa la sua figura d'azione del sindaco Gloria.

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25. Scorribande a quattro ruote
In un'intera parodia di " Speed Racer", Dexter e Mandark competono per una corsa.

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26. Questione di statura
Dexter è troppo basso per andare sulle montagne russe, così decide di diventare più alto di Dee Dee, ma alla fine andrà a sbattere contro un tunnel.

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27. Caccia al nocciolo
Dee Dee ruba l'atomo nucleare di cui Dexter ha bisogno per far funzionare la sua invenzione, ma non sa che esploderà se Dexter non la troverà in tempo.

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29. Una brutta giornata
Non è una grande giornata per la scienza, quando Dexter ha sfortuna a causa della posizione delle stelle.

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30. La bicicletta
Dexter riceve in regalo dai genitori una bici e con questa cerca di rincorrere Dee Dee sui pattini a rotelle, ma la sorella è troppo veloce per lui.

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31. Tutti al mare
Mentre in spiaggia, Dee Dee (che indossa un costume da bagno da donna) viene catturata da un marinaio maniaco, così Dexter deve salvarla.

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32. Chi c'è nell'autobus?
Dexter deve andare sul retro dell'autobus scolastico per recuperare la matita, dove un altro ragazzo si è perso anni fa.

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33. Un supereroe pigrone
Krunk resta sveglio tutta la notte. Il Puppet Pals Show Marathon, così il suo cervello comincia a giocare con lui.

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34. La vecchia fattoria
Dexter viene mandato al campo estivo, in un luogo lontano dalla civiltà.

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35. Mistero al campeggio
Mentre la famiglia è nel bosco, Dexter va a cercare il Bigfoot potente, se Dee Dee non lo trova per primo.

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37. Incontri spaziali
Dexter e due amici vanno alla convenzione di Star Check, ma una certa confusione potrebbe mandarli a un altro.

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1. Scienziato senza macchia
Dexter crea un dispositivo per tenere puliti i suoi vestiti.

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3. Un fratello da piedi
Dexter, in seguito a un esperimento fallito, diventa accidentalmente il piede di Dee Dee e dovrà aspettare circa 24 ore per annullare la scomoda fusione, ma per una notte dovrà abituarsi a dormire con la sorella.

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4. Come leggere il pensiero
Dexter usa un dispositivo per ascoltare ciò che pensa papà, ma l'esperimento fa il fuoco e tutti gli altri possono sentire quello che pensa Dexter.

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5. Il papero e la scimmia
Quackor torna a combattere la scimmia nel laboratorio di Dexter.

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6. Che fatica fare la mamma
Mandark si nasconde come mamma per entrare nel laboratorio di Dexter.

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7. Dexter va all'università
A causa dei suoi eccezionali voti, la scuola di Dexter e i genitori hanno deciso che può andare all'università. In un primo momento Dexter è felice di essere lì in modo da poter decidere con le conoscenze universitarie, ma alla fine gli studenti influenzano Dexter gli permette di fare scherzi all'università inviandogli un biglietto di andata alla scuola elementare Huber.

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9. Il nonno di tutte le invenzioni
La madre di Dexter lo porta a casa del nonno. All'inizio pensa che sarà una giornata noiosa finché non scoprirà che suo nonno ha un laboratorio segreto!

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10. Un mito di papà
È il giorno della carriera e Dexter si vergogna di suo padre, così crea un padre più simile a lui.

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12. L'altra faccia della luna
Dexter viaggia verso la luna e trova stranieri che intendono venire sulla Terra per prendere tutto.

1
1. Tutti lo vogliono
Dee Dee si invaghisce di Beau, un ragazzo appassionato di scienze come suo fratello Dexter. Ma Dexter vorrebbe il giovane tutto per sé ignorando i sentimenti di Dee Dee. Alla fine Dexter e Dee Dee resteranno delusi perché entrambi non tengono conto delle esigenze di Beau.

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2. Amnesia
Dexter è colpito da una chiave mentre lavora su un apparecchio e soffre di amnesia, Dee decide di disordine con la testa

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3. Guerra fra laboratori
Dexter e Mandark cercano di ampliare i loro laboratori, ma finiscono per sovrapporsi. Elaborano segretamente un piano per distruggersi a vicenda.

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4. Errore di sistema?
Dee Dee manomette accidentalmente il laboratorio di Dexter e cerca di nascondere al fratellino l'accaduto, travestendosi come Mandark.

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5. Pirateria
Papà vuole che il cavo sia davvero cattivo, così Dexter gli invia un telegramma.

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6. La biblioteca
Quando Dexter diventa il capo di una biblioteca, impone le regole davvero difficili, facendo impazzire tutti.

7
7. La veggente
Dee Dee impara un nuovo gioco improvvisandosi una zingara che predice il futuro al povero Dexter.

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8. Dee Dee e il mostro
Un mostro inizia a vagare nel laboratorio di Dexter, anche se Dexter non conosce la sua solita Dee, che ha mangiato una mela in un fallito esperimento di laboratorio.

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9. Sonnambulismo
Il padre di Dexte inizia a dormire, e si imbatte in un laboratorio di Dexter

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10. Un dilemma piccolo piccolo
Dexter decide di rimpicciolire i suoi genitori per studiare le loro attitudini comportamentali, assistito da sua sorella Dee Dee.

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11. Ma che bel cappello!
Dee Dee sfrutta commercialmente un'invenzione di Dexter come se fosse un copricapo

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12. D al quadrato
Dexter ha problemi a svolgere le cose da solo e forma un duo con sua sorella Dee Dee che però non dura molto.