
Voltron: Legendary Defender
2016-2018 - 8 stagioni - 23 min
Cinque teenager rappresentano l'ultima linea di difesa della galassia contro le forze aliene comandate dal re Zarklon.
Attori: Jeremy Shada, Bex Taylor-Klaus, Tyler Labine
Attori
Jeremy Shada, Bex Taylor-Klaus, Tyler Labine
Generi
Serie TV Avventura Animazione Azione Commedia Fantascienza Fantastico
Ideatore

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1. L'ascesa di Voltron
Sopraffatti ma pronti all'azione, cinque aspiranti esploratori spaziali scoprono di avere il potere di creare Voltron, il robot più potente dell'universo.

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2. Gioco di squadra
I Paladini iniziano a perdere la concentrazione e la principessa Aurora li sottopone a un duro allenamento. Dovranno collaborare per imparare a comporre Voltron.

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3. Il ritorno del gladiatore
Shiro deve attingere a dolorosi ricordi del passato quando un enorme robot malvagio minaccia la pace su Arus, costringendo i leoni a entrare in azione.

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4. La caduta del castello dei leoni
Mentre un Paladino minaccia di lasciare la squadra, gli invasori entrano nel castello e distruggono il cristallo nel tentativo di rubare Voltron.

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5. Lacrime di Balmera
Hunk e Coran cercano di recuperare un nuovo cristallo di Balmera, mentre il resto della squadra è impegnato a evitare che Sendak lasci il castello con Voltron.

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6. Il decollo del castello
Sulla strada per Balmera, la squadra si ferma ad aiutare due ribelli in fuga dai Galra. Lance sembra fidarsi, mentre Hunk dubita delle loro intenzioni.

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7. Ritorno a Balmera
Aurora, Coran e i Paladini tornano a Balmera per liberare i locali, ma l'arrivo di una navicella dei Galra potrebbe costringere Voltron a entrare in azione.

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8. Rinascita
Mentre i Paladini lottano per fermare un mostro dei Galra, Aurora spera che i suoi antichi poteri riescano a rigenerare Balmera e a salvare il suo popolo.

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9. Il castello stregato
Aurora pensa a un sacrificio straziante per salvare la squadra quando il castello si rivolta misteriosamente contro di loro, spingendoli verso il loro destino.

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10. La quintessenza
La squadra si ferma in una stazione spaziale isolata e apparentemente insignificante dei Galra e scopre come l'impero sta traendo energia dall'universo.

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1. Attraverso l'universo
I leoni vengono separati quando qualcosa va storto all'interno di un tunnel spaziale. Coran e Aurora cercano di uscire da un loop temporale apparentemente infinito.

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2. Gli abissi
Hunk e Lance precipitano sott'acqua. Poi seguono una sirena verso una civiltà governata da una regina che promette di proteggerli e aiutarli a trovare gli altri leoni.

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3. La fuga di Shiro
Salvato nel momento del pericolo da un alleato inaspettato, Shiro invita gli altri membri della squadra a fidarsi del suo soccorritore.

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4. Il cubo magico
Durante le riparazioni al castello, i Paladini incontrano delle insolite spore spugnose che li conducono su un pianeta di brillanti ingegneri.

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5. Nell'occhio del ciclone
Stremato dopo una battaglia, il gruppo deve tornare in azione quando viene rintracciato dalle forze di Zarkon. Coran viene infettato da un virus viscido.

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6. L'arca di Taujeer
Quattro dei Paladini si dirigono verso il pianeta distrutto Taujeer per aiutare gli abitanti a fuggire. Aurora e Keith partono in missioni separate.

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7. Viva il centro commerciale!
Shiro cerca di rafforzare il suo legame con il Leone Nero. Coran porta gli altri a un centro commerciale dove li aspettano strane avventure.

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8. Le Spade di Marmora
Keith e Shiro arrivano su una base difficile da raggiungere nel tentativo di allearsi con le Spade di Marmora. Keith deve lottare per scoprire la verità sul suo passato.

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9. Il ventre di Weblum
I Paladini si dividono per radunare risorse e prepararsi a una resa dei conti con Zarkon. Hunk e Keith finiscono nello stomaco di una creatura che divora pianeti.

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10. Fuga da Beta Traz
Lance, Pidge e Shiro si infiltrano in una prigione per liberare un prigioniero dei Galra, ma si verifica un equivoco.

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11. Sopravvivere
Aurora va a Balmera per ottenere un potente cristallo, ma l'arrivo di una bestia malefica la costringe a chiedere aiuto ai Paladini.

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12. Un piano ben congegnato
Ottenuto il teludav dagli Olkari, la squadra si prepara ad avviare l'operazione per sconfiggere Zarkon e portare la pace nell'universo.

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1. Cambio della guardia
Mentre i Paladini provano a creare una coalizione di ribelli, il suggerimento di Aurora scuote la squadra. Un volto nuovo cerca di conquistare il potere tra i Galra.

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2. Il paladino rosso
Le forze di Lotor tentano di riconquistare il pianeta Puig e di attirare i Paladini allo scoperto. Keith e Lance hanno difficoltà ad adattarsi a cambiamenti importanti.

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3. Le prede
La scelta sconsiderata di Keith mette il team in pericolo e Aurora deve imitare uno dei Paladini per togliersi dai guai.

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4. Tunnel spazio-temporale
Il castello riceve un segnale di soccorso che induce Aurora e Coran a credere che potrebbero non essere gli unici Alteani sopravvissuti.

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5. Il viaggio
Due ribelli scettici complicano le cose per un Paladino in difficoltà. Haggar rafforza il monitoraggio di Lotor.

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6. All'inseguimento di una cometa
Il comportamento di Lotor confonde i Paladini intenti a seguire la cometa. Keith mette in dubbio le sue doti di leader, mentre Lance riflette sul suo futuro.

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1. Codice d'onore
Keith risulta dispersivo, causando tensioni nella squadra proprio quando l'unità conta più di tutto. Le Spade di Marmora indagano su una rotta per i rifornimenti Galra.

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2. Ritrovarsi
Pidge ottiene informazioni che la spingono a imbarcarsi in un'importante missione in solitaria nelle zone più remote dell'universo.

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3. Base segreta
Tra i Galra scoppia una lotta interna per il potere. Pidge torna al castello con un carico prezioso e la squadra si procura una mucca.

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4. Lo show di Voltron!
Coran si lascia prendere la mano nel tentativo di trasformare i Paladini in stelle intergalattiche con un tour dell'universo complesso e ricco di effetti speciali.

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5. Attacco
I Paladini di Voltron studiano un piano per sfruttare la forza della coalizione e prendere il controllo di più territori dei Galra. Lotor fa una mossa importante.

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1. Il prigioniero
Dopo una missione coraggiosa in un avamposto Galra chiave, la squadra considera un'alleanza rischiosa. Un Paladino s'incarica del recupero di un prigioniero importante.

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2. Duello di sangue
Di fronte a una scelta dolorosa, i Paladini a malincuore stringono un patto con Zarkon. Haggar deve affrontare i ricordi del passato.

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3. Postmortem
Una lotta di potere divide i Galra. Mentre i Paladini discutono sulla prossima mossa, un attacco li obbliga a mettersi in salvo insieme agli Olkariani.

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4. Kral Zera
Shiro va contro il volere dei Paladini. I Galra più potenti dell'impero si riuniscono per la cerimonia del Kral Zera.

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5. Legami di sangue
Keith è incaricato di trovare l'agente in incognito Krolia e localizzare una potente arma. Lance, Hunk e Pidge decidono di riprogrammare un robot per divertimento.

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1. Scudo omega
Un attacco da parte di Sendak spinge i Paladini a intervenire per difendere un pianeta. Lotor chiede aiuto ad Aurora per realizzare una potente nave.

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2. Il filo del rasoio
Il viaggio di Keith in un abisso quantico in cerca di una fonte della quintessenza fa riaffiorare ricordi del passato. Lance soffre per il suo amore non corrisposto.

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3. Il gioco di Monsters & Mana
La squadra si distrae con un gioco di ruolo magico il cui mondo fantastico fornisce idee utili alla risoluzione dei problemi in quello reale.

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4. La colonia
Dopo la partenza di Lotor e Aurora a bordo della nuova nave, gli altri Paladini ricevono un tragico avvertimento che potrebbe cambiare tutto.

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5. I paladini neri
Mentre un Paladino affronta una missione pericolosa in un tunnel spazio-temporale, gli altri se la vedono con i sistemi del castello che cedono uno dopo l'altro.

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6. L'inizio della fine
Un incontro metafisico getta luce sul destino dei Paladini. Lance e Aurora si consolano a vicenda per aver sbagliato nei loro giudizi, e Lotor fa un appello.

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1. Una piccola avventura
Alcuni membri del gruppo restano bloccati su un pianeta in cui sono inavvertitamente rimpiccioliti. Alcuni flashback rivelano gli inizi del rapporto fra Keith e Shiro.

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2. Ritorno a casa
I Paladini si fermano su una base che appartiene alle Spade, solo per scoprire che è stata abbandonata, ma sono attaccati prima che possano iniziare a indagare.

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3. Andare avanti
Intrappolati in una situazione pericolosa lontani da casa e bisognosi d'aiuto per potersi liberare, i Paladini capiscono che il loro destino è nelle mani di Coran.

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4. La faida
Inspiegabilmente, i Paladini diventano concorrenti di un folle gioco a premi, "Garfle Warfle Snick", ma la posta in gioco è molto più preziosa di semplici premi o denaro.

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5. Le rovine
Quando Pidge intercetta un segnale di soccorso che i Paladini credono di riconoscere, la squadra finisce su un pianeta in rovina, devastato dalla guerra.

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6. Viaggio tra corpo e mente
Mentre i Paladini attraversano lo spazio, entrano in un vuoto apparentemente senza fine che mette a dura prova il loro equilibrio mentale... e la loro lealtà reciproca.

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9. Conoscere il nemico
I Paladini lasciano i Leoni e si dirigono verso la Terra, credendo che le informazioni che Sam ha acquisito anni prima possano aiutarli a combattere Sendak.

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10. Cuor di leone
I Paladini, insieme ai piloti della Garrison, lavorano a una missione che potrebbe fornire più indizi su come far fallire l'operazione di Sendak.

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11. La prova del fuoco
La rivelazione di Sanda turba i Paladini, che sono separati dai Leoni. Sulla Terra, Shiro, Sam e Coran cercano di far decollare l'Atlas.

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1. La data del lancio
I Paladini trascorrono un'ultima notte sulla Terra, preparandosi al lancio dell'Atlas. Lance trova il coraggio per fare una domanda importante ad Aurora.

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2. Ombre
Alcuni flashback fanno luce sul passato di Honerva e sul suo rapporto con Lotor e Zarkon, svelando la motivazione che si cela dietro alle sue recenti azioni.

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3. Il dilemma del prigioniero
Dopo aver assunto il controllo di una base Galra su un pianeta oscuro, i Paladini seguono un segnale di soccorso di una flotta mancante e fanno una scoperta inquietante.

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4. Ferite di guerra
Mentre vagano per l'universo in cerca di segni di un Robeast, i Paladini si dirigono verso Olkarion e capiscono che non viaggiano da soli.

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5. Rancore
I Paladini si preparano per incontrare l'Atlas, ma la riunione è interrotta quando i Leoni sono vittime di un'imboscata ad opera di un misterioso avversario.

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6. Genesi
Voltron si dirige a Oriande per affrontare Honerva dopo che la squadra ha scoperto che usa tunnel spazio-temporali per produrre enormi quantità di quintessenza.

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7. Giorno 47
I piloti Kinkade e Rizavi forniscono uno sguardo documentaristico sia dei momenti leggeri, sia di quelli più duri della vita quotidiana sull'Atlas.

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8. Giornata limpida
La squadra si dirige verso il pianeta Drazan per partecipare alle feste del Clear Day. Aurora non è con loro

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11. Regioni inesplorate
Mentre Honerva cerca di creare una spaccatura catastrofica nella realtà, l'equipaggio dell'Atlas corre contro il tempo per capire come trovarla e fermarla.

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12. Zenithron
Costretti ad affrontare un'energia oscura senza precedenti, i Paladini devono sfruttare il loro solido legame, e alcuni abitanti di Balmera, per andare avanti.