
Star Trek - The Next Generation
1987-1994 - 7 stagioni - 45 min
Ambientato decenni dopo la missione quinquennale del capitano Kirk, una nuova generazione di ufficiali della Flotta Stellare parte con una nuova Enterprise nella propria missione per andare dove nessu...no non è mai andato prima. Leggi tutto
Attori: Patrick Stewart, Brent Spiner, Jonathan Frakes
Attori
Patrick Stewart, Brent Spiner, Jonathan Frakes
Generi
Serie TV Avventura Drammatico Fantascienza Azione
Ideatore
Gene Roddenberry

1
1. Incontro a Farpoint
La prima missione della nuova nave stellare di classe Galaxy U.S.S Enterprise-D è quella di indagare sul mistero che circonda la costruzione della stazione Farpoint sul pianeta Deneb IV. Durante il viaggio verso la stazione, l'equipaggio farà la conoscenza del superessere "Q" che accusa la razza umana di essere barbara e li sfida a provare il contrario.

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2. Contaminazione
La prima missione della nuova nave stellare di classe Galaxy U.S.S Enterprise-D è quella di indagare sul mistero che circonda la costruzione della stazione Farpoint sul pianeta Deneb IV. Durante il viaggio verso la stazione, l'equipaggio farà la conoscenza del superessere "Q" che accusa la razza umana di essere barbara e li sfida a provare il contrario.

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3. Codice d'onore
L'Enterprise viaggia verso il pianeta Ligon per negoziare un trattato per l'uso di un raro vaccino necessario su Stryris IV. Giunti su Ligon, Tasha Yar sarà rapita.

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4. L'ultimo avamposto
In orbita attorno ad uno sconosciuto e misterioso pianeta per recuperare un convertitore di energia rubato dai Ferengi, l'Enterprise rimane senza difese.

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5. Dove nessuno è mai giunto prima
Un test su un nuovo sistema di propulsione per navi stellari, spedisce l'Enterprise a più di un miliardo di anni luce di distanza.

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6. Solo in mezzo a noi
Dopo il passaggio dell'Enterprise attraverso una misteriosa nebulosa, Worf, Crusher e Picard vengono posseduti dagli alieni.

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7. Il giudizio
Durante una licenza di sbarco sul pianeta Rubicun III, Wesley Crusher è condannato a morte. Nello stesso momento l'Enterprise dovrà affrontare un vascello che sembra esistere contemporaneamente in due dimensioni.

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8. La battaglia
L'Enterprise scopre una vecchia astronave della Federazione e un incredulo Picard la riconosce come la Stargazer, il vascello che aveva abbandonato nove anni prima nella famosa battaglia di Maxia.

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9. Il ritorno di Q
Durante una missione di soccorso su un pianeta devastato da un'esplosione letale, l'equipaggio dell'Enterprise riceve la visita di "Q" che invita Riker ad unirsi al Continuum.

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10. Haven
La madre di Deanna Troi giunge inaspettatamente sull'Enterprise e comunica alla figlia che dovrà sposare Wyatt Miller, come deciso dal padre.

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11. Il grande addio
Picard e alcuni membri dell'equipaggio rimangono intrappolati sul ponte ologrammi in una simulazione della San Francisco del 1941.

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12. Datalore
Durante una missione, volta a scoprire le cause della scomparsa di un colonia terrestre nel sistema stellare Omicron Theta, Data incontra suo fratello Lore.

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13. Missione di soccorso
L'equipaggio dell'Enterprise sbarca su Angel One, un pianeta governato dalla donne, per cercare i superstiti di una nave da trasporto della Federazione, danneggiata da una collisione con un asteroide sette anni prima.

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14. 11001001
Alcuni membri della razza aliena dei Binari, incaricati di migliorare il computer di bordo dell'Enterprise, ne prendono il controllo.

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15. Guerra privata
Il leggendario negoziatore Mark Jameson sale a bordo dell'Enterprise per negoziare la liberazione di alcuni cittadini della Federazione tenuti in ostaggio sul pianeta Mordan IV.

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16. Il pianeta sterile
Wesley Crusher e gli altri bambini dell'Enterprise vengono rapiti quando la nave della Federazione raggiunge il pianeta Aldea.

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17. Progetto Terraforming
Su richiesta della Federazione, l'Enterprise raggiunge il pianeta Velara III, dove un gruppo di scienziati sta lavorando per trasformare il desertico pianeta in un luogo adatto alla colonizzazione. Data e La Forge scopriranno una microscopica forma di vita inorganica che cerca di comunicare con loro.

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18. L'età della ragione
Wesley deve affrontare l'esame per essere ammesso all'accademia della Flotta Stellare mentre, a bordo dell'Enterprise, Picard e il resto dell'equipaggio sono interrogati dal Comandante Remmick in merito alla morte dell'ammiraglio Quinn.

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19. Cuore di Klingon
Alcuni Klingon salgono a bordo dell'Enterprise. Ignaro delle loro intenzioni, il Capitano Picard ordina a Worf di fargli visitare la nave. Presto i Klingon prenderanno il controllo dell'Enterprise.

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20. L'arsenale della libertà
Investigando sulla scomparsa della nave stellare U.S.S Drake, l'equipaggio dell'Enterprise si ritroverà ad affrontare un'aggressiva sfera di energia.

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21. Simbiosi
Durante una missione scientifica nel sistema solare Delos, l'Enterprise riceve una richiesta di soccorso da una nave da trasporto disabilitata. Quattro passeggeri vengono teletrasportati a bordo dell'Enterprise ed iniziano immediatamente a litigare tra loro, sotto lo sguardo incredulo dell'equipaggio.

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22. La pelle del male
La navetta di Deanna Troi precipita su un pianeta. L'Enterprise accorre in suo soccorso, ma si ritroverà ad affrontare una strana creatura che trae nutrimento dalle sofferenze altrui.

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23. Ricordare Parigi
L'Enterprise e il suo equipaggio rispondono ad una richiesta di soccorso inviata dal Dottor Manheim e sua moglie Janice che stanno eseguendo esperimenti sul tempo non lineare.

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24. Cospirazione
Il Capitano della Flotta Stellare Walker Keel, invita Picard ad un incontro segreto, in cui lo mette al corrente di una cospirazione che coinvolge gli Alti Comandi della Flotta.

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25. La zona neutrale
L'Enterprise indaga sulla distruzione di due avamposti della Federazione vicino alla Zona Neutrale. Picard cercherà di evitare lo scoppio di una guerra contro i Romulani.

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1. Il bambino
Durante il sonno, Deanna Troi viene messa incinta da una forma di vita aliena e dà i natali a un bambino che cresce rapidamente e che potrebbe rappresentare la morte per l'intero equipaggio.

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2. Dove regna il silenzio
L'Enterprise è intrappolata in un vuoto spaziale e l'essere che la tiene prigioniera vuole studiare le reazioni umane di fronte alla morte distruggendo metà dei membri dell'equipaggio, uno per uno.

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3. Elementare, caro Data
Il gioco che Data sta recitando nei panni di Sherlock Holmes diventa pericoloso quando l'androide crea una versione olografica incredibilmente intelligente della nemesi di Holmes, il Professor Moriarty.

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4. Okona l'immorale
Data impara cosa sia la comicità e Picard si trova in mezzo ad una disputa diplomatica quando l'Enterprise prende a bordo un affascinante ma poco raccomandabile commerciante.

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5. Rumoroso come un sussurro
Una guerra civile planetaria rischia di continuare per sempre quando la capacità di comunicare del negoziatore che l'Enterprise sta scortando viene distrutta da alcuni terroristi.

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6. L'uomo schizoide
L'equipaggio si trova di fronte a un dilemma morale quando uno scienziato morente inganna la morte trasferendo la sua personalità nel corpo androide di Data e pretende che la sua assistente faccia lo stesso.

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7. Selezione innaturale
La dottoressa Pulaski si trova di fronte alla possibilità di morire di vecchiaia a causa di una strana malattia che ha già ucciso gli scienziati di un laboratorio molto particolare che si occupa di genetica.

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8. Questione d'onore
Nell'ambito di un programma di scambio tra i Klingon e la Flotta Stellare, Riker diventa ufficiale a bordo dellincrociatore "Pagh", una nave Klingon dove la promozione si ottiene sfidando gli ufficiali superiori!.

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9. La misura di un uomo
I diritti di Data come individuo vengono messi in discussione quando uno scienziato della Flotta Stellare vuole smantellare l'androide per imparare come costruire altri ufficiali come lui.

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10. La delfina
L'amore è nell'aria quando Wesley diventa amico di un'attraente ragazza, dignitaria del suo pianeta. L'oggetto del desiderio di Wesley, però, nasconde un segreto potenzialmente pericoloso.

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11. Contagio
Indagando sulla distruzione di una nave gemella, l'Enterprise si trova a fronteggiare lo stesso fato quando viene infettata da un virus del computer e viene attaccata dai Romulani.

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12. Hotel Royale
Indagando su alcuni detriti spaziali, Worf, Data e Riker rimangono intrappolati in uno strano casinò dove scoprono i resti di un astronauta umano vecchio di tre secoli e mezzo.

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13. Tempo al quadrato
Un doppio di Picard proviene da sei ore nel futuro, confuso e incapace di comunicare, dopo aver assistito impotente alla distruzione della nave stellare Enterprise!

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14. Fattore Icaro
Quando il padre di Riker giunge sull'Enterprise, il Numero Uno deve affrontare l'amarezza che prova nei suoi confronti, mentre gli amici di Worf gli fanno una sorpresa preparandogli un violento rituale tradizionale.

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15. Amici per la pelle
La prima missione di Wesley per imparare ad essere un buon leader è quella di aiutare Data a proteggere una ragazza aliena con la quale l'androide era in comunicazione, violando la Prima Direttiva.

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16. Chi è Q?
Ritornato per sfidare ancora una volta l'arroganza umana, il superessere Q trasporta l'Enterprise in un angolo remoto della galassia per incontrare un letale nemico; i Borg.

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17. Trappola per samaritani
Sottovalutando i Packled, alieni dalla mente lenta ma spietati, Geordi viene catturato. Con il capitano Picard lontano dall'Enterprise, il resto dell'equipaggio dovrà trovare un modo per salvare l'amico degli alieni.Sottovalutando i Packled, alieni dalla mente lenta ma spietati, Geordi viene catturato. Con il capitano Picard lontano dall'Enterprise, il resto dell'equipaggio dovrà trovare un modo per salvare l'amico degli alieni.

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18. L'avventura del Mariposa
Per salvare una razza di cloni dalla distruzione, Picard riceve la richiesta pressante di fornire loro del DNA "fresco" per la riproduzione

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19. Caccia all'uomo
L'Ambasciatore betazoide Lwaxana Troi torna sull'Enterprise mentre si trova nella sua "fase" betazoide in cui il desiderio sessuale viene quadruplicato. Picard cerca invano rifugio sul ponte ologrammi.

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20. L'emissario
L'ex amante di Worf, K'Ehleyr, torna sull'Enterprise per risvegliare l'equipaggio addormentato di un antico incrociatore da guerra Klingon. Nel corso della battaglia si risvegliano anche i veri sentimenti di Worf.

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21. Una perfetta strategia
Sotto la guida di un arrogante maestro stratega, Picard provoca involontariamente una potente nave ferengi e danneggia l'Enterprise. Potrà l'imprevedibile Riker salvare la situazione?

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1. Evoluzione
Un esperimento di genetica di Wesley rilascia inavvertitamente dei minuscoli robot intelligenti nel computer della nave, minacciando l'Enterprise stessa e il lavoro di una vita di un eminente scienziato.

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2. Le insegne del comando
Quando una razza aliena xenofobica richiede che uno dei suoi pianeti venga "ripulito" dalla vita umana, Data viene incaricato del non invidiabile compito di convincere quindicimila coloni a lasciare le proprie case.

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3. I sopravvissuti
Su un pianeta dove sono morti undicimila coloni, solo due anziani botanici sono inspiegabilmente sopravvissuti. Picard sospetta che ci sia una connessione tra i due anziani e l'enorme nave aliena che attacca l'Enterprise.

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4. Prima direttiva
Ad una razza meno avanzata viene rivelata per sbaglio l'esistenza della tecnologia della Federazione. Picard tenta di rettificare la violazione della Prima Direttiva, ma la situazione precipita.

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5. Il vincolo
La madre del dodicenne Jeremy Aster rimane uccisa in una missione di ricognizione. Gli sforzi di Picard per dare conforto al bambino vengono vanificati quando la madre riappare sull'Enterprise.

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6. Trappola spaziale
Mentre il capitano e i suoi amici esplorano una nave intrappolata in una zona pericolosa, Geordi riesce a trovare il modo di uscirne... e molto di più, quando chiede aiuto a un'attraente donna olografica.

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7. Il nemico
I Romulani sono subdoli e questa qualità entra in azione quando l'Enterprise trova una loro nave precipitata su un pianeta e un sopravvissuto. Nonostante i romulani assicurino il contrario, Picard sospetta che non stiano dicendo tutta la verità.

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8. Il tunnel conteso
Le tattiche machiavelliche si sprecano quando diverse razze si riuniscono per fare offerte durante l'asta dei diritti di sfruttamento di un tunnel spaziale stabile. La relazione di Troi con uno dei negoziatori ha inattese conseguenze.

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9. Fattore vendetta
Per cercare di riconciliare dei clan in lotta, Picard e Riker vengono trascinati in una faida secolare che coinvolge rinnegati, capi tribali e assassini professionisti che agiscono sotto copertura.

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10. Il traditore
Un ufficiale romulano di poca importanza si consegna alla Flotta Stellare e poi annuncia di essere ammiraglio con dei segreti militari da condividere. Il traditore è degno di fiducia oppure è un infiltrato Romulano?

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11. I perseguitati
L'ammissione di un pianeta nella Federazione viene rinviata quando un prigioniero scappa da una prigione di massima sicurezza e rivela sistematici maltrattamenti riservati ai veterani di guerra.

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12. I terroristi di Rutia
La dottoressa Crusher e il Capitano Picard vengono presi in ostaggio da terroristi durante un complesso conflitto planetario, e la loro interferenza causa la morte di una figura chiave della rivolta.

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13. Deja Q
Privato dei suoi poteri, Q appare sull'Enterprise, inseguito da entità che ha torturato in passato. Quando Data salva Q dai suoi nemici, il super essere reagisce in modo sorprendentemente altruistico!

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14. Punti di vista
Accusato dell'omicidio di uno scienziato, Riker viene estradato per il suo crimine e processato, mentre i suoi amici impiegano la migliore tecnologia per trovare il vero colpevole.

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15. L'Enterprise del passato
L'Enterprise si ritrova in una realtà temporale alternativa molto pericolosa, nella quale Tasha Yar è viva e la Federazione è ancora in guerra con l'Impero Klingon. Solo Guinan si rende conto che questa non è la realtà giusta...

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16. La figlia di Data
Data dà il vi a un nuovo problema legale quando trenta di portare avanti il lavoro del suo creatore e costruisce un'androide senziente che a tutti gli effetti è sua figlia.

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17. I peccati del padre
Il fratello più giovane di Worf arriva a bordo con notizie sconvolgenti

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18. Questione di lealtà
Rapito e rimpiazzato da un doppio, Picard deve sfuggire ai suoi rapitori mentre l'equipaggio dell'Enterprise si chiede se l'ammutinamento sia la giusta reazione al loro strano capitano.

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19. Le vacanze del capitano
Riluttante, Picard va in vacanza su Risa. Qui viene trascinato da due viaggiatori temporali in un intrigo che coinvolge un commerciante ferengi, una super arma e una donna pericolosamente bella.

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20. L'uomo di latta
Per trasportare uno specialista di primi contatti all'incontro con un'enorme forma di vita spaziale, l'Enterprise si ritrova a difendersi dall'attacco di un Falco da Guerra romulano e da quello della stessa forma di vita.

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21. Illusione o realtà
Le fantasie di un ufficiale vengono rivelate quando Geordi scopre la dipendenza di Reg Barclay dai programmi del ponte ologrammi dove sono stati ricreati i membri dell'equipaggio.

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22. Il collezionista
Presunto morto nell'esplosione di una navetta, Data viene abbandonato dai suoi amici e si ritrova a far parte della mostra di un collezionista che raccoglie manufatti unici della galassia.

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23. Sarek
Alla vigilia di uno storico trattato, l'equilibrio mentale sempre meno stabile di un rinomato Ambasciatore vulcaniano crea il caos sull'Enterprise. L'unica soluzione è una fusione mentale con il capitano.

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24. Il rapimento
Quando Lwaxana Troi, Deanna, e Riker vengono rapiti da un Ferengi che vede nell'anziana betazoide un ottimo strumento per gli affari, Picard deve impersonare l'amante geloso per poterla riportare in libertà.

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25. Trasformazioni
L'Enterprise salva un umanoide gravemente ferito e scopre che l'uomo, affetto da un'acuta amnesia, alterna momenti di incredibili poteri a picchi di dolore insopportabile.

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1. L'attacco dei Borg - Seconda parte
Dopo aver decimato la Flotta Stellare, i Borg proseguono verso la Terra, usando la conoscenza di Picard contro i suoi amici. La sola speranza di Riker, ormai al comando, è usare il suo capitano come arma.

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2. Famiglie
Per riprendersi dall'esperienza con i Borg, Picard torna dalla sua famiglia sulla Terra. Nel frattempo, sull'Enterprise, Worf non è contento della visita dei suoi genitori adottivi umani.

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3. Fratelli
Una missione d'emergenza medica viene messa in pericolo quando Data si "guasta" e prende il controllo dell'Enterprise, dirottando la nave verso il laboratorio nascosto di suo padre.

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4. Improvvisamente umano
Salvando una nave talariana, Picard scopre che uno degli occupanti è un ragazzo umano rapito dieci anni prima. Quando la sua famiglia chiede la restituzione del ragazzo, scoppia la violenza.

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5. Ricordatemi
Quando i membri dell'equipaggio dell'Enterprise cominciano a scomparire e vengono dimenticati dal resto delle persone, Beverly Crusher comincia a temere per la loro sicurezza. Ma è lei ad essere in pericolo.

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6. Sorelle
Durante una missione di soccorsi su Turkana IV, l'Enterprise scopre la sorella di Tasha Yar, e l'equipaggio si trova presto coinvolto in un caotico conflitto planetario.

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7. Successione
L'amante di Worf, K'Ehleyr, torna sull'Enterprise con una sorpresa per Worf e una per Picard. Il capitano deve presiedere la scelta del nuovo leader dell'Impero Klingon.

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8. Futuro imperfetto
Svegliandosi senza alcun ricordo degli ultimi sedici anni, Riker si ritrova vedovo con un figlio adolescente, e sta per essere testimone di un trattato di pace tra la Federazione e i Romulani!.

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9. L'ultima missione
Wesley, Picard e un pilot precipitano su una luna desertica dove l'unica acqua è protetta da un campo di forze che uccide il pilota e ferisce Picard. Tocca a Wesley trovare un modo per superarlo e mantenere in vita il capitano.

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10. La perdita
L'Enterprise viene intrappolata da uno sciame di insolite creature, e l'empatia di Troi scompare proprio quando l'equipaggio avrebbe bisogno dei suoi poteri per sopravvivere.

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11. Una giornata di Data
Matrimoni annullati, lezioni di danza e la strana morte di una falsa ambasciatrice vulcaniana

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12. Un uomo ferito
Un vascello federale impegnato a distruggere navi cardassiane sta mettendo in pericolo la fragile pace tra l'Impero Cardassiano e la Federazione. Picard ha il compito di assicurare alla giustizia il rinnegato capitano.

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13. Il diavolo
Quando l'Enterprise si imbatte in un pianeta di persone pronte a diventare eterne schiave di un demone femmina sulla base di un patto diabolico vecchio di mille anni, Picard decide di mettere alla sbarra il "diavolo".

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14. Indizi
L'intero equipaggio si ritrova in stato di incoscienza, tranne Data. Al loro risveglio, l'ufficiale androide rassicura tutti dicendo che lo strano evento è durato solo trenta secondi. Ma presto si scopre che sta mentendo.

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15. Primo contatto
Ferito mentre si trova su un pianeta di alieni che ancora non hanno incontrato essere di altri mondi, Riker viene portato in un loro ospedale e lì viene smascherato. Le ripercussioni sono molto gravi e potenzialmente fatali.

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16. Il figlio della galassia
Geordi riesce ad incontrare la progettista dell'Enterprise Leah Brahams, da lui ricreata in precedenza sul ponte ologrammi. Ma l'affascinante ingegnere non è per niente contenta di essere usata come una fantasia!

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17. Terrori notturni
Intrappolato in una fessura spaziale senza potenza ai motori e con una nave fantasma come compagna, l'equipaggio dell'Enterprise comincia a dare segni di depressione e irritabilità. Forse gli incubi di Troi rappresentano la soluzione?

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18. Metamorfosi
Geordi e una sua collega sono gli unici sopravvissuti di una missione di ricognizione di cinque anni prima. Quando la sua collega comincia a mutare in un'aliena, Geordi comincia a temere per la propria vita.

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19. All'ennesima potenza
Colpito da un raggio di energia, il nervoso Reg Barclay sviluppa un'intelligenza sovrumana. Anche se questo è di beneficio per l'Enterprise, Barclay sembra avere altri scopi...

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20. Q-pido
Vash torna a far visita a Picard, e i due si ritrovano a litigare. Il superessere Q, per aiutare i due testardi amanti, li trasferisce a Nottingham nei panni di Robin Hood e Lady Marian, insieme al resto dell'equipaggio dell'Enterprise.

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21. Giustizia sommaria
Dopo un'esplosione sospetta, un'investigatore della Flotta Stellare sale a bordo dell'Enterprise per trovare il colpevole. L'indagine fin troppo zelante conduce a sospettare persino di Picard.

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22. Una vita a metà
Un eminente scienziato, che sta per fare una scoperta che salverà il suo pianeta morente, raggiunge l'età in cui deve commettere il suicidio rituale. Lwaxana Troi chiede a Picard i impedire l'inutile atto.

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23. L'ospite
Beverly Crusher si innamora di un parassita ospite all'interno del corpo di un altro essere. Quando quest'ultimo viene ucciso, Beverly deve affrontare il fatto che il suo amore avrà un'altra faccia.

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24. Con gli occhi della mente
Geordi viene rapito dai Romulani e gli vengono dati ricordi forzati. Le cose si complicano quando deve cominciare un indagine per provare che delle armi klingon sono in realtà repliche romulane.

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1. La via di Klingon - Seconda parte
Dopo aver scoperto il coinvolgimento dei Romulani nella guerra civile klingon, Picard schiera una flotta lungo la Zona Neutrale, portando in stallo il conflitto, mentre Worf viene rapito e torturato.

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2. Darmok
Durante il tentativo di contatto con una razza il cui linguaggio sembra incomprensibile, Picard e il capitano alieno vengono abbandonati su un pianeta a fronteggiare un letale predatore.

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3. Il guardiamarina Ro
Una giovane ufficiale dal carattere difficile, la cui disobbedienza ha causato otto morti, sale a bordo dell'Enterprise e l'equipaggio la accoglie con risentimento. Ma Guinan scopre presto la missione di Ro.

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4. L'entità di cristallo
L'Enterprise incontra la mortale Entità Cristallina e a bordo sale la dottoressa Kila Marr, il cui figlio è stato ucciso dall'essere. Picard vorrebbe comunicare con l'entità, ma Marr ha altri piani.

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5. Disastro sull'enterprise
Un disastro colpisce l'Enterprise lasciando Troi al comando, Data disassemblato, Keiko che sta per avere un bambino al Bar di Prora e Picard in trappola nel posto peggiore

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6. Il gioco
Di ritorno da Risa, Riker porta a bordo un gioco che induce dipendenza. Facendolo circolare tra gli altri membri dell'equipaggio, il gioco prende il sopravvento, e li rende inermi di fronte a un imminente attacco.

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7. Il segreto di Spock (parte 1)
Picard e Data cercano di arrivare sul pianeta centrale dei Romulani viaggiando su una nave klingon occultata, spinti dall'incredibile notizia che l'Ambasciatore Spock abbia disertato la Federazione per l'Impero Romulano.

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8. Il segreto di Spock (parte 2)
Il tradimento romulano raggiunge il suo picco quando Riker e Picard scoprono un piano che prevede la conquista di Vulcano da parte di truppe romulane mascherate da convoglio diplomatico.

9
9. Uno strano visitatore
Un viaggiatore proveniente dal XXVI secolo visita l'Enterprise e si dimostra un po' troppo interessato agli oggetti che l'equipaggio usa nel XXIV secolo. Picard comincia ad insospettirsi.

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10. L'onda Solition
L'Enterprise si prepara a provare una nuova tecnologia di propulsione e contemporaneamente i genitori adottivi di Worf o vanno a trovare per convincerlo a riprendersi in custodia il figlio ribelle, Alexander.

11
11. Un eroe da imitare
L'Enterprise salva il solo sopravvissuto della U.S.S. Vico, un ragazzo che si affeziona a Data. Il ragazzo dichiara di aver distrutto la Vico e questo suo convincimento ha serie ripercussioni per l'Enterprise.

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12. Violenze mentali
Tre telepati ulliani visitano l'Enterprise e incontrano qualche perplessità sui loro metodi di sondaggio mentale. Quando uno dei membri dell'equipaggio cade vittima di uno "stupro", viene avviata un'indagine.

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13. Una società perfetta
Una società programmata geneticamente e creata per essere "perfetta" viene minacciata dal frammento di una stella. Intervenuta in aiuto, l'Enterprise causa forse più danni del frammento.

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14. Amnesia
Dopo essere stati sottoposti all'analisi di una nave aliena, i membri dell'equipaggio si ritrovano senza memoria. Il computer però fornisce loro l'indicazione della loro missione

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15. Gioco di potere
Durante una missione di ricognizione, Troi, Data e O'Brien vengono apparentemente posseduti dagli spiriti dell'equipaggio di un vascello perduto nei pressi di quella luna oltre cento anni prima.

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16. Questione di etica
Paralizzato alla vita in giù, Worf rifiuta di essere curato e chiede di avere salvo il diritto di poter eseguire l'antico suicidio rituale klingon.

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17. Il diritto di essere
Nonostante il condizionamento ricevuto che impedisce di esprimere una preferenza sessuale, un membro della razza dei J'naii prova attrazione verso Riker, e viene punita con un lavaggio del cervello.

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18. Circolo chiuso
Intrappolato in un circolo temporale che termina sempre con la distruzione dell'Enterprise, l'equipaggio lotta per trovare un modo di uscirne prima che il circolo si concluda e le loro memorie tornino di nuovo al punto di partenza.

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19. Il primo dovere
Uno dei compagni di squadra di Wesley Crusher rimane ucciso durante le prove di un'esibizione di volo all'Accademia della Flotta Stellare. Nonostante Wesley e i suoi amici abbiano una spiegazione, Picard sospetta che non dicano la verità.

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20. Il prezzo della vita
Lwaxana Troi torna sull'Enterprise con l'intenzione di sposare un uomo che non ha mai incontrato. Come detta la tradizione betazoide, la cerimonia nuziale dovrà essere celebrata nudi!

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21. La donna perfetta
Due Ferengi cercano di rubare un dono diplomatico, rivelandone il contenuto

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22. Un'amica immaginaria
L'amica immaginaria di una bambina comincia a metterla nei guai. Quando Deanna cerca di dimostrare che la compagna immaginaria è innocua, l'essere attacca il consigliere.

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23. Io, Borg
Avendo salvato un singolo Borg perduto, Picard riceve l'ordine di usarlo per distruggere l'intera collettività. Ma il drone comincia a sviluppare la personalità di un individuo.

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24. Un'altra dimensione
Intrappolati in un bizzarro esperimento romulano, Geordi e Ro si ritrovano a non essere visti né sentiti dai loro compagni ufficiali. Passano attraverso le pareti sembrano effettivamente "morti"!

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25. Una vita per ricordare
Una sonda spaziale apparentemente innocua si aggancia alla mente di Picard, rendendolo incosciente. Quando si risveglia, il capitano si ritrova imprigionato in un universo dove vive la vita di un semplice artigiano del ferro.

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1. Un mistero dal passato - Seconda parte
Dopo aver viaggiato nel passato fino al 1890, Picard e i suoi uomini devono restare nascosti per ritrovare Data. Ma il perspicace Samuel Clemens è sulle tracce degli ufficiali della Flotta Stellare.

2
2. Paure nascoste
Il nervoso ingegnere Reginald Barclay ha paura del teletrasporto, e le sue ansie diventano realtà quando scopre che nel raggio teletrasportatore ci sono creature che cercano di attaccarlo. Ma la reputazione di Barclay, come persona particolarmente ansiosa, non lo aiuta affatto.

3
3. Il prezzo della pace
Deanna Troi sta invecchiando in modo strano e senza controllo, la sua libidine impazzisce e lei cerca di sedurre diversi membri dell'equipaggio dell'Enterprise.

4
4. Il naufrago del tempo
Un membro dell'equipaggio del Capitano Kirk sale a bordo dell'Enterprise-D. E' i capo ingegnere Montgomery "Scotty" Scott, ritrovato dentro un raggio teletrasporto dove è rimasto intrappolato per settantacinque anni.

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5. Sonni pericolosi
Mentre a bordo si svolge un esperimento di routine, gli uomini dell'equipaggio dell'Enterprise soffrono insoliti malesseri debilitanti, tutti con una causa comune e davvero strana.

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6. Una vera Q
Una studentessa che si trova sull'Enterprise vede il suo mondo sconvolto quando scopre che i poteri che sta cercando di ignorare fanno di lei un membro del potente continuum dei Q.

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7. Giovani eroi
In un incidente al teletrasporto, Picard, Ro, Keiko e Guinan vengono trasformati in bambini di dodici anni, proprio mentre l'Enterprise viene attaccata da una nave da guerra ferengi.

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8. Per un pugno di Data
Durante un viaggio su una stazione mineraria, Data scopre che alcuni dei computer della stazione sono "vivi" e sceglie di difenderli contro i tentativi degli umani di "schiavizzarli".

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9. Il sapore della vita
Durante un viaggio su una stazione mineraria, Data scopre che alcuni dei computer della stazione sono "vivi" e sceglie di difenderli contro i tentativi degli umani di "schiavizzarli".

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10. Il peso del comando - Prima parte
Un nuovo, rigido capitano prende il comando dell'Enterprise quando Picard, Worf e la dottoressa Crusher vengono riassegnati a una missione segreta per distruggere un arsenale cardassiano.

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11. Il peso del comando - Seconda parte
Catturato dai Cardassiani, Picard deve sopportare orrende torture fisiche e psicologiche mentre il suo rimpiazzo sull'Enterprise si rifiuta di autorizzare una missione di soccorso.

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12. La nave in bottiglia
Un guasto nel programma olografico di Data su Sherlock Holmes libera l'ologramma, dall'intelligenza brillante e malvagia, del Professor Moriarty, che stupisce l'equipaggio riuscendo ad uscire dal ponte ologrammi.

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13. Aquiel
Indagando sulla scomparsa di un tenente, Geordi analizza i suoi diari personali e si innamora di lei. Il mistero si infittisce quando i Klingon la restituiscono, viva e vegeta.

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14. Il volto del nemico
Rapita durante una conferenza, Troi si sveglia ritrovandosi con il volto modificato chirurgicamente per essere quello di un ufficiale dei servizi segreti su un Falco da Guerra Romulano, capitanato da un'ostile comandante.

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15. Una seconda opportunità
Q regala a Picard l'opportunità di evitare un incidente quasi fatale accaduto al capitano per mani dei Nausicaani. Picard scopre che cambiare la sua vita prendendo il percorso più sicuro non è la cosa più giusta da fare.

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16. La voce del sangue - Prima parte
Mentre Data comincia ad avere dei "sogni" surreali, Worf scopre che suo padre potrebbe essere sopravvissuto al massacro di Khitomer e arriva ad un campo di prigionia romulano dove viene fatto prigioniero da... dei Klingon!

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17. La voce del sangue - Seconda parte
Prigioniero di una strana alleanza tra Klingon e Romulani, Worf scopre con orrore che i giovani klingon sanno pochissimo della loro civiltà e si impegna per far riaffiorare il loro senso dell'onore.

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18. Complotto a bordo
L'Enterprise viene disattivata e l'equipaggio evacuato per le "pulizie", ma Picard scopre che è in atto un piano per trafugare delle sostanze particolari e pericolose. Comincia quindi un gioco al gatto e topo nella nave fantasma.

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19. Amore e dovere
Picard si innamora del nuovo capo della sezione di cartografia stellare

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20. Il segreto della vita
L'ex professore di archeologia di Picard gli fa visita per proporgli un'offerta irrinunciabile

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21. Schegge di realtà
Mentre interpreta il ruolo di un malato di mente nella piece teatrale "Stato mentale", Riker comincia a confondere la realtà con il teatro, fin quando non riesce più a capire cosa stia davvero succedendo.

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22. Sospetti
Mentre sta provando una nuova tecnologia, uno scienziato viene ucciso. Quando un secondo scienziato viene trovato morto, apparentemente per suicidio, Beverly Crusher comincia un'indagine mentre si trova fuori servizio.

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23. Il ritorno di Kahless
Per cercare di ritrovare la sua fede, Worf arriva sul pianeta dove si crede tornerà il leader spirituale klingon, Kahless. Worf resta sorpreso quando Kahless torna davvero dal regno dei morti.

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24. Duplicato
In una seconda visita a un pianeta ostile, Riker incontra il suo duplicato, creato anni prima da un riflesso del teletrasporto. Il doppio di Riker intende riprendere la sua vita, e anche la relazione romantica con Troi.

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25. Frammenti di tempo
Tornato sull'Enterprise con un runabout, Picard, Deanna, Data e La Forge rimangono sconvolti quando trovano la nave sospesa nel tempo, in procinto di venire distrutta da un Falco da Guerra romulano, anch'esso sospeso nel tempo.

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1. Il ritorno dei Borg - Seconda parte
Prigionieri dei Borg, Picard, Troi e La Forge assistono al controllo che Lore ha sui droni e su Data e sono testimoni di un ulteriore tentativo d'assimilazione da parte di Lore, fin quando non arriva un inatteso alleato.

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2. Diplomazia spaziale
Ambasciatori Iyaariani visitano l'Enterprise e si dimostrano contemporaneamente affascinanti e ostili. Il pilota Iyaariano di Picard, però, sembra avere un comportamento molto più strano dopo l'atterraggio di fortuna della navetta.

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3. L'interfaccia
Una sofisticata modifica al suo VISORE permette a Geordi di aumentare considerevolmente i suoi poteri percettivi già alti, permettendogli di "vedere" sua madre a bordo di una nave stellare perduta.

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4. L'arma perduta - Prima parte
Indagando sulla scomparsa del capitano, l'Equipaggio dell'Enterprise viene attaccato da un gruppo di banditi. Svegliandosi su una nave mercenaria, Riker si ritrova rapito e scopre che uno dei fuorilegge gli è stranamente familiare.

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5. L'arma perduta - Seconda parte
Dovendo scegliere se sparare sull'Enterprise, Picard è costretto a rivelare la sua identità, e a Riker viene ordinato di uccidere il suo capitano. Le subdole manovre romulane e una strana arma si aggiungono alla complessa vicenda.

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7. La porta chiusa
Scortando una razza telepatica cha ha poca esperienza con il linguaggio parlato, Lwaxana Troi diventa sempre più stanca e irascibile. Analizzando la mente di sua madre, Deanna scopre un terribile segreto.

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8. Uniti
In visita su un pianeta che ospita due popoli rivali, Picard e Crusher vengono catturati e uniti insieme con un apparecchio che apre un canale telepatico tra loro.

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9. Inquinamento spaziale
L'Enterprise viene attirata in un'imboscata da una nave ferengi e poi da due Hekarani, fratello e sorella. Gli uomini di Picard si trovano di fronte a un'inquietante scoperta sulla tecnologia a curvatura che provoca un'enorme reazione nella Federazione.

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10. Una madre per Data
Una scienziata dichiara di essere stata sposata con Noonien Soong, e considera se stessa la madre di Data. A un'ispezione ravvicinata, Juliana Soong rivela però di avere un segreto più profondo e intrigante.

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11. Universi paralleli
Di ritorno da una gara di bat'leth, Worf si ritrova a passare inspiegabilmente da un universo alternativo all'altro, fin quando lo spazio non si riempie di innumerevoli copie della U.S.S. Enterprise.

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12. La Pegasus
Eric Pressman, il primo capitano di Riker, sale a bordo dell'Enterprise e costringe il primo ufficiale a partecipare a una missione tanto illegale quanto pericolosa. Riker si ritrova diviso tra due contrastanti sentimenti di lealtà.

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13. Terra promessa
Il fratello adottivo di Worf, pur agendo nel loro interesse, protegge i nativi di un pianeta in pericolo, contravvenendo alla Prima Direttiva. Le cose si complicano quando Nikolai teletrasporta tutti i nativi sul ponte ologrammi dell'Enterprise.

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14. Segreto di famiglia
Seguendo la tradizione delle sue antenate femmine, Beverly Crusher si innamora di un affascinante "fantasma", e nonostante gli indizi che preludono a un pericolo, dà le dimissioni dalla Flotta Stellare.

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15. Giovani carriere
Quattro giovani guardiamarina vedono messa a dura prova la loro amicizia quando arrivano le valutazioni del personale. La tensione viene rimpiazzata dalla decisione quando viene assegnata loro una strana missione segreta.

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16. Radioattività
Su un pianeta pre-industriale, Data ha un guasto e disperde frammenti radioattivi tra la popolazione. La malattia che ne risulta porta i nativi ad incolpare, circondare e a voler "uccidere" il pallido straniero.

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17. Maschere
In una cometa viene scoperto l'archivio di un'antica civiltà, che influisce sull'Enterprise trasformandola in manufatti in stile Maya. Data viene "posseduto" da una serie bizzarra di strane divinità.

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18. Echi mentali
Un giovane tenente si suicida tuffandosi nella fontana di plasma delle bobine a curvatura. Indagando, Deanna Troi mette insieme un mistero che risale alla costruzioni dell'Enterprise.

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19. Genesi
Una cura sintetica per un'influenza porta scompiglio sull'Enterprise quando vengono attivati i geni dormienti dell'equipaggio che inizia a regredire ad uno stato primitivo.

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20. La fine del viaggio
Durante l'evacuazione di una colonia di Indiani Americani da un pianeta vicino al confine cardassiano, l'Enterprise riceve la visita di un mesto Wesley Crusher che apprende sorprendenti notizie da uno dei coloni.

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21. Alexander
Mentre sono a un festival klingon, Worf e Alexander vengono attaccati da Klingon di una famiglia rivale, che vogliono uccidere l'unico figlio di Worf. Un misterioso guerriero riesce a salvarli prima di rivelare un inquietante segreto.

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22. La vendetta di Bok
Appena uscito di prigione e sempre convinto che sia stato Picard a causare la morte del figlio, il Ferengi Dai Mon Bok rapisce e minaccia di uccidere il figlio che Picard non ha mai saputo di avere.

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23. Una nuova vita
Un treno inatteso che compare nella ricostruzione olografica de "La Tempesta" è un chiaro segnale che l'equipaggio sta perdendo il controllo dell'Enterprise, una cosa alla quale neppure Picard riesce a porre rimedio.

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24. Il tenente Ro
Appena uscita da un corso di aggiornamento, Ro Laren torna sull'Enterprise e viene incaricata di infiltrarsi e mettere allo scoperto una cellula maquis. La missione è messa in pericolo quando Ro comincia a simpatizzare per i ribelli.

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25. Ieri, oggi, domani
Scivolando senza controllo avanti e indietro nel tempo, Picard deve risolvere un mistero per salvare l'umanità nel presente, nel futuro e nel passato!
Picard continua ad andare avanti e indietro nel tempo, ma nel momento in cui l'Enterprise è sul punto di esplodere, improvvisamente il Capitano si ritrova nuovamente nella sala del giudizio a fronteggiare Q.